平视显示器

我们的游戏最后还需要用户界面(User Interface,UI),显示分数、“游戏结束”信息、重启按钮。

创建新场景,然后添加一个 CanvasLayer 节点并命名为 HUD。“HUD”是“heads-up display”(平视显示器)的缩写,是覆盖在游戏视图上用来显示信息的显示器。

CanvasLayer 节点可以让我们在游戏的其他部分的上一层绘制 UI 元素,这样它所显示的信息就不会被任何游戏元素(如玩家或敌人)所覆盖。

HUD 中需要显示以下信息:

  • 得分,由 ScoreTimer 更改。

  • 消息,例如“Game Over”或“Get Ready!”

  • “Start”按钮来开始游戏。

UI 元素的基本节点是 Control 。要创建 UI,我们需使用 Control 下的两种节点:LabelButton

创建以下节点作为 HUD 的子节点:

  • 名为分数标签 ScoreLabelLabel

  • 名为消息 MessageLabel

  • 名为开始按钮 StartButtonButton

  • 名为信息计数器 MessageTimerTimer

点击 ScoreLabel 并在“检查器”的 Text 字段中键入一个数字。 Control 节点的默认字体很小,不能很好地缩放。游戏素材包中有一个叫作“Xolonium-Regular.ttf”的字体文件。 使用此字体需要执行以下操作:

  1. Theme Overrides > Fonts 中,点击空白内容并选择“新建 DynamicFont”

../../_images/custom_font1.png

  1. 点击您添加的“DynamicFont”,然后在 Font > Font Data 的下拉选项中选择“加载”并选择“Xolonium-Regular.ttf”文件。

../../_images/custom_font2.png

设置 Settings 下的“Size”属性,设成 64 就可以。

../../_images/custom_font3.png

ScoreLabel 上完成此操作后,可以单击 Font 属性旁边向下的箭头,然后选择“复制”,然后将其“粘贴”到其他两个 Control 节点的相同位置。

备注

锚点和边距:Control 节点具有位置和大小,但它也有锚点(Anchor)和边距(Margin)。锚点定义的是原点——节点边缘的参考点。移动或调整控件节点大小时,边距会自动更新。边距表示的是控件节点的边缘与锚点的距离。

按如下图所示排列节点。点击“布局”按钮以设置 Control 节点的布局:

../../_images/ui_anchor.png

你可以拖动节点以手动放置它们,或者要进行更精确的放置,请使用以下设置:

ScoreLabel

  • 布局:“顶部全幅”

  • Text0

  • Align:“Center”

Message

  • 布局:“水平居中全幅”

  • TextDodge the Creeps!

  • Align:“Center”

  • Autowrap:“启用”

StartButton

  • TextStart

  • 布局:“底部居中”

  • Margin

    • Top:-200

    • Bottom:-100

MessageTimer 中,将 Wait Time 设置为 2 并将 One Shot 属性设置为“启用”。

现将这个脚本添加到 HUD

GDScriptC#C++

  1. extends CanvasLayer
  2. signal start_game
  1. public class HUD : CanvasLayer
  2. {
  3. // Don't forget to rebuild the project so the editor knows about the new signal.
  4. [Signal]
  5. public delegate void StartGame();
  6. }
  1. // Copy `player.gdns` to `hud.gdns` and replace `Player` with `HUD`.
  2. // Attach the `hud.gdns` file to the HUD node.
  3. // Create two files `hud.cpp` and `hud.hpp` next to `entry.cpp` in `src`.
  4. // This code goes in `hud.hpp`. We also define the methods we'll be using here.
  5. #ifndef HUD_H
  6. #define HUD_H
  7. #include <Button.hpp>
  8. #include <CanvasLayer.hpp>
  9. #include <Godot.hpp>
  10. #include <Label.hpp>
  11. #include <Timer.hpp>
  12. class HUD : public godot::CanvasLayer {
  13. GODOT_CLASS(HUD, godot::CanvasLayer)
  14. godot::Label *_score_label;
  15. godot::Label *_message_label;
  16. godot::Timer *_start_message_timer;
  17. godot::Timer *_get_ready_message_timer;
  18. godot::Button *_start_button;
  19. godot::Timer *_start_button_timer;
  20. public:
  21. void _init() {}
  22. void _ready();
  23. void show_get_ready();
  24. void show_game_over();
  25. void update_score(const int score);
  26. void _on_StartButton_pressed();
  27. void _on_StartMessageTimer_timeout();
  28. void _on_GetReadyMessageTimer_timeout();
  29. static void _register_methods();
  30. };
  31. #endif // HUD_H

start_game 信号通知 Main 节点,按钮已经被按下。

GDScriptC#C++

  1. func show_message(text):
  2. $Message.text = text
  3. $Message.show()
  4. $MessageTimer.start()
  1. public void ShowMessage(string text)
  2. {
  3. var message = GetNode<Label>("Message");
  4. message.Text = text;
  5. message.Show();
  6. GetNode<Timer>("MessageTimer").Start();
  7. }
  1. // This code goes in `hud.cpp`.
  2. #include "hud.hpp"
  3. void HUD::_ready() {
  4. _score_label = get_node<godot::Label>("ScoreLabel");
  5. _message_label = get_node<godot::Label>("MessageLabel");
  6. _start_message_timer = get_node<godot::Timer>("StartMessageTimer");
  7. _get_ready_message_timer = get_node<godot::Timer>("GetReadyMessageTimer");
  8. _start_button = get_node<godot::Button>("StartButton");
  9. _start_button_timer = get_node<godot::Timer>("StartButtonTimer");
  10. }
  11. void HUD::_register_methods() {
  12. godot::register_method("_ready", &HUD::_ready);
  13. godot::register_method("show_get_ready", &HUD::show_get_ready);
  14. godot::register_method("show_game_over", &HUD::show_game_over);
  15. godot::register_method("update_score", &HUD::update_score);
  16. godot::register_method("_on_StartButton_pressed", &HUD::_on_StartButton_pressed);
  17. godot::register_method("_on_StartMessageTimer_timeout", &HUD::_on_StartMessageTimer_timeout);
  18. godot::register_method("_on_GetReadyMessageTimer_timeout", &HUD::_on_GetReadyMessageTimer_timeout);
  19. godot::register_signal<HUD>("start_game", godot::Dictionary());
  20. }

当想显示一条临时消息时,比如“Get Ready”,就会调用这个函数。

GDScriptC#C++

  1. func show_game_over():
  2. show_message("Game Over")
  3. # Wait until the MessageTimer has counted down.
  4. yield($MessageTimer, "timeout")
  5. $Message.text = "Dodge the\nCreeps!"
  6. $Message.show()
  7. # Make a one-shot timer and wait for it to finish.
  8. yield(get_tree().create_timer(1), "timeout")
  9. $StartButton.show()
  1. async public void ShowGameOver()
  2. {
  3. ShowMessage("Game Over");
  4. var messageTimer = GetNode<Timer>("MessageTimer");
  5. await ToSignal(messageTimer, "timeout");
  6. var message = GetNode<Label>("Message");
  7. message.Text = "Dodge the\nCreeps!";
  8. message.Show();
  9. await ToSignal(GetTree().CreateTimer(1), "timeout");
  10. GetNode<Button>("StartButton").Show();
  11. }
  1. // This code goes in `hud.cpp`.
  2. // There is no `yield` in GDNative, so we need to have every
  3. // step be its own method that is called on timer timeout.
  4. void HUD::show_get_ready() {
  5. _message_label->set_text("Get Ready");
  6. _message_label->show();
  7. _get_ready_message_timer->start();
  8. }
  9. void HUD::show_game_over() {
  10. _message_label->set_text("Game Over");
  11. _message_label->show();
  12. _start_message_timer->start();
  13. }

当玩家死亡时调用这个函数。将显示“Game Over”2 秒,然后返回标题屏幕并显示“Start”按钮。

备注

当您需要暂停片刻时,可以使用场景树的 get_tree().create_timer(2) 函数替代使用 Timer 节点。这对于延迟非常有用,例如在上述代码中,在这里我们需要在显示“开始”按钮前等待片刻。

GDScriptC#C++

  1. func update_score(score):
  2. $ScoreLabel.text = str(score)
  1. public void UpdateScore(int score)
  2. {
  3. GetNode<Label>("ScoreLabel").Text = score.ToString();
  4. }
  1. // This code goes in `hud.cpp`.
  2. void HUD::update_score(const int p_score) {
  3. _score_label->set_text(godot::Variant(p_score));
  4. }

每当分数改变,这个函数会被 Main 调用。

连接 MessageTimertimeout() 信号和 StartButtonpressed() 信号并添加以下代码到新函数中:

GDScriptC#C++

  1. func _on_StartButton_pressed():
  2. $StartButton.hide()
  3. emit_signal("start_game")
  4. func _on_MessageTimer_timeout():
  5. $Message.hide()
  1. public void OnStartButtonPressed()
  2. {
  3. GetNode<Button>("StartButton").Hide();
  4. EmitSignal("StartGame");
  5. }
  6. public void OnMessageTimerTimeout()
  7. {
  8. GetNode<Label>("Message").Hide();
  9. }
  1. // This code goes in `hud.cpp`.
  2. void HUD::_on_StartButton_pressed() {
  3. _start_button_timer->stop();
  4. _start_button->hide();
  5. emit_signal("start_game");
  6. }
  7. void HUD::_on_StartMessageTimer_timeout() {
  8. _message_label->set_text("Dodge the\nCreeps");
  9. _message_label->show();
  10. _start_button_timer->start();
  11. }
  12. void HUD::_on_GetReadyMessageTimer_timeout() {
  13. _message_label->hide();
  14. }

将 HUD 场景连接到 Main 场景

现在我们完成了 HUD 场景,保存并返回 Main 场景。和 Player 场景的做法一样,在 Main 场景中实例化 HUD 场景。如果您没有错过任何东西,完整的场景树应该像这样:

../../_images/completed_main_scene.png

现在我们需要将 HUD 功能与我们的 Main 脚本连接起来。这需要在 Main 场景中添加一些内容:

在节点选项卡中,通过在“连接信号”窗口的“接收方法”中键入 new_game,将 HUD 的 start_game 信号连接到主节点的 new_game() 函数。观察绿色的连接图标现在是否在脚本中的 func new_game() 左边出现。

new_game() 函数中,更新分数显示并显示“Get Ready”消息:

GDScriptC#C++

  1. $HUD.update_score(score)
  2. $HUD.show_message("Get Ready")
  1. var hud = GetNode<HUD>("HUD");
  2. hud.UpdateScore(Score);
  3. hud.ShowMessage("Get Ready!");
  1. _hud->update_score(score);
  2. _hud->show_get_ready();

game_over() 中我们需要调用相应的 HUD 函数:

GDScriptC#C++

  1. $HUD.show_game_over()
  1. GetNode<HUD>("HUD").ShowGameOver();
  1. _hud->show_game_over();

最后,将下面的代码添加到 _on_ScoreTimer_timeout() 以保持不断变化的分数的同步显示:

GDScriptC#C++

  1. $HUD.update_score(score)
  1. GetNode<HUD>("HUD").UpdateScore(Score);
  1. _hud->update_score(score);

现在你可以开始游戏了!点击“运行项目”按钮。将要求你选择一个主场景,因此选择 Main.tscn

删除旧的小怪

如果你一直玩到“游戏结束”,然后重新开始新游戏,上局游戏的小怪仍然显示在屏幕上。更好的做法是在新游戏开始时清除它们。我们需要一个同时让所有小怪删除它自己的方法,为此可以使用“分组”功能。

Mob 场景中,选择根节点,然后单击检查器旁边的“节点”选项卡(在该位置可以找到节点的信号)。 点击“信号”旁边的“分组”,然后可以输入新的组名称,点击“添加”。

../../_images/group_tab.png

现在,所有小怪都将属于“mobs”(小怪)分组。我们可以将以下行添加到 Main 中的 new_game() 函数中:

GDScriptC#C++

  1. get_tree().call_group("mobs", "queue_free")
  1. // Note that for calling Godot-provided methods with strings,
  2. // we have to use the original Godot snake_case name.
  3. GetTree().CallGroup("mobs", "queue_free");
  1. get_tree()->call_group("mobs", "queue_free");

call_group() 函数调用组中每个节点上的删除函数——让每个怪物删除其自身。

游戏在这一点上大部分已经完成。在下一部分和最后一部分中,我们将通过添加背景,循环音乐和一些键盘快捷键来对其进行一些润色。