创建 Android 插件
前言
Android插件是通过挖掘Android平台和生态系统提供的功能来扩展Godot引擎功能的强大工具.
移动游戏货币化就是这样一个例子, 因为它所需要的功能和能力并不属于游戏引擎的核心功能集:
分析
应用内购买
收据验证
安装跟踪
广告
视频广告
交叉推广
游戏中的软硬货币
促销代码
A/B 测试
登录
云保存
排行榜和分数
用户支持和反馈
发布到 Facebook、Twitter 等。
推送通知
Android 插件
虽然在Godot 3.2中引入了Android插件系统, 但从Godot 3.2.2开始,Android插件系统得到了重大架构更新. 新的插件系统与之前的插件系统是向后不兼容的, 但在未来发布的3.2.x分支中, 这两个系统都会保留功能. 由于我们之前没有对Android插件系统进行版本更新, 新的插件系统现在被标记为 v1
, 是现代Godot Android生态系统的起点.
注意:在 Godot 4.0 中, 以前的系统将被完全废弃和删除。
作为前提条件, 请确保你了解如何为Android设置一个 自定义构建环境.
Godot Android 插件的核心是一个 Android 归档库(aar 归档文件),其注意事项如下:
该库必须依赖Godot引擎库(
godot-lib.<version>.<status>.aar
). 每一个Godot版本都有一个稳定的版本, 可以在 Godot 下载页面 .库必须在其清单文件中包含一个专门配置的
<meta-data>
标签.
创建 Android 插件
前提条件: Android Studio 强烈建议作为创建Android插件的IDE使用. 下面的说明假设你使用的是Android Studio.
按照 这些说明 为你的插件创建一个Android库模块.
将Godot引擎库作为依赖项添加到插件模块:
在插件模块中新建一个类,扩展自
org.godotengine.godot.plugin.GodotPlugin
。在运行时,会使用这个类来实例化单例对象,供 Godot 引擎来加载、初始化、运行这个插件。更新插件
AndroidManifest.xml
文件:
打开插件
AndroidManifest.xml
文件.如果
<application></application>
不见了, 请添加该标签.在
<application>
标签中,添加一个<meta-data>
标签设置,如下所示:
<meta-data
android:name="org.godotengine.plugin.v1.[PluginName]"
android:value="[plugin.init.ClassFullName]" />
其中
PluginName
是插件的名称,plugin.init.ClassFullName
是插件加载类的全称(包+类名).
为你的插件添加剩余的逻辑, 并运行
gradlew build
命令来生成插件的aar
文件. 构建过程中可能会同时生成debug
和release
的aar
文件. 根据你的需要, 只选择一个版本(通常是release
的版本)提供给你的用户.建议
aar
文件名符合以下模式:[PluginName]*.aar
其中PluginName
是PascalCase中的插件名称(例如:GodotPayment.release.aar
).创建一个Godot Android插件配置文件, 帮助系统检测并加载你的插件:
这配置文件必须是
gdap
(例如:MyPlugin.gdap
).配置文件格式如下:
[config]
name="MyPlugin"
binary_type="local"
binary="MyPlugin.aar"
[dependencies]
local=["local_dep1.aar", "local_dep2.aar"]
remote=["example.plugin.android:remote-dep1:0.0.1", "example.plugin.android:remote-dep2:0.0.1"]
custom_maven_repos=["http://repo.mycompany.com/maven2"]
config
部分和字段是必须的, 定义如下:
name:插件的名称。
binary_type:可以是
local
或remote
。类型影响 binary 字段。binary:
如果 binary_type 是
local
,那么这应该是插件aar
文件的文件路径。
文件路径可以是相对的(例如:
MyPlugin.aar
), 在这种情况下, 它是相对于res://android/plugins
目录的.它的文件路径可以是绝对路径:
res://some_path/MyPlugin.aar
.如果 binary_type 是
remote
,那么这应该是一个 remote gradle 二进制 (例如:org.godot.example:my-plugin:0.0.0
)的声明。
`dependencies` 部分和字段是可选的, 定义如下:
- **local** : 包含插件所依赖的本地 `.ar` 二进制文件的文件路径列表. 与 `binary` 字段类似(当 `binary_type` 为 `local` 时), 本地二进制文件的文件路径可以是相对的或绝对的.
- **remote**:包含该插件的远程 Gradle 依赖二进制的列表。
- **custom\_maven\_repos**:包含一个 URL 列表,指定该插件依赖所需的自定义 maven 仓库。
加载和使用 Android 插件
将插件配置文件(例如: MyPlugin.gdap
)和(如果有的话)它的本地二进制文件(例如: MyPlugin.aar
)和对应的依赖移到Godot项目的 res://android/plugins
目录下.
Godot编辑器会自动解析 res://android/plugins
目录下的所有 .gdap
文件, 并在 Plugins 部分的Android导出预设窗口中显示检测到的可切换插件列表.
从你的脚本中:
if Engine.has_singleton("MyPlugin"):
var singleton = Engine.get_singleton("MyPlugin")
print(singleton.myPluginFunction("World"))
捆绑GDNative资源
Android 插件可以定义并提供 C/C++ GDNative 资源,以提供和/或访问游戏逻辑的功能。GDNative 资源可以被捆绑在插件的 aar
文件中,这简化了分发和部署过程:
定义的GDNative库的共享库(
.so
)将由aar
构建系统自动捆绑.Godot
*.gdnlib
和*.gdns
资源文件必须在插件assets
目录下手动定义. 这些资源相对于assets
目录的推荐路径应该为godot/plugin/v1/[PluginName]/
.
对于 GDNative 库,插件单例对象必须覆盖 org.godotengine.godot.plugin.GodotPlugin::getPluginGDNativeLibrariesPaths()
方法,并返回捆绑的 GDNative 库配置文件的路径(*.gdnlib
)。这些路径必须是相对于 assets
目录的。在运行时,插件将把这些路径提供给 Godot 核心,核心将使用它们来加载和初始化捆绑的 GDNative 库。
参考实现
故障排除
Godot 在加载时崩溃
检查 adb logcat
是否存在可能的问题,然后:
检查插件暴露的方法是否使用了下列 Java 类型:
void
、boolean
、int
、float
、java.lang.String
、org.godotengine.godot.Dictionary
、int[]
、byte[]
、float[]
、java.lang.String[]
。暂时不支持更复杂的数据类型.