使用 GIProbe
前言
备注
此功能仅在使用 GLES3 后端时可用。烘焙光照贴图 可用作使用 GLES2 渲染器时的替代方法。
就像 反射探针, 并且如 空间材质 中所述, 对象可以显示反射光或漫反射光. GI探针类似于反射探针, 但它们使用不同且更复杂的技术来产生间接光和反射.
GI探针的强度是实时, 高质量, 间接光. 虽然场景需要对将要使用的静态对象进行快速预烘焙, 但可以添加, 更改或删除灯光, 并且这将实时更新. 在其中一个探针内移动的动态对象也将自动从场景接收间接光照.
就像反射探针 ReflectionProbe
一样,GI 探针 GIProbe
也可以进行混合(但方式比较有限),可以为舞台提供完整的实时照明,不必依赖于光照贴图。
GIProbe
的主要缺点是:
如果没有仔细设计水平, 可能会发生少量漏光. 这必须是艺术家调整的.
性能要求高于光照贴图, 因此在低端集成GPU中可能无法正常运行(可能需要降低分辨率).
反射是体素化的,所以它们看起来不像
ReflectionProbe
那样清晰。然而,作为交换,它们经过体积化,所以任何房间的大小或形状都可以适用。将它们与屏幕空间反射混合使用时也很有效。它们比反射探头消耗的视频内存大得多, 所以在使用时必须注意正确的细分尺寸.
设置
就像反射探针 ReflectionProbe
一样,只需将 GI 探针 GIProbe
包裹在受影响的几何体周围即可。
在此之后,请在检查器中确认这些几何体实例都启用了 Use In Baked Light 属性。进行这样的操作后,对象才会被 GIProbe
识别,否则会被忽略:
设置好几何体后, 按下3D编辑器工具栏上出现的 “烘焙” 按钮, 开始预烘焙过程:
警告
网格应该有足够厚的壁, 以避免漏光(避免单面壁). 对于室内关卡, 将你的关卡几何体围在一个足够大的盒子里, 并桥接环路来封闭网格.
添加灯光
除非有发光的材质,否则 GIProbe
默认什么都不做。灯光需要添加到场景中才有效果。
可以快速查看间接光的效果(建议您关闭所有环境/天空照明以调整它, 但如下所示):
但在某些情况下, 间接光线可能太弱. 灯具有间接乘数来调整:
而且,由于 GIProbe
灯光是实时更新的,所以效果立竿见影:
反射
对于粗糙度很低的金属材质, 可以观察到体素反射. 请注意, 这些细节远不如反射探针或屏幕空间反射, 但却能充分反映体积.
GIProbe
可以很容易地与反射探针和屏幕空间反射混合使用,成为一个完整的三阶段回调链。这样就可以在需要的地方进行精确的反射:
内部与外部
GI 探针通常允许与来自天空的照明混合。打开 Interior 设置时可以禁用此功能。
在下面的图像中, 差异变得清晰, 来自天空的光从内部传播到被忽略.
由于复杂的建筑物可能将室内和室外混合在一起, 因此将两个部件的GIProbes结合起来非常有效.
扭捏
GI探针支持一些调整参数:
Subdiv 探针使用的细分. 默认值(128)通常适用于中小型区域, 更大的细分将占用更多内存.
范围 探头大小. 可以从Gizmo调整.
动态范围 探头可以吸收的最大光能. 值越高, 光线越亮, 但颜色细节越少.
能量 所有探头的倍增器. 可用于使间接光更亮(尽管最好从灯本身调整它).
传播 内部有多少光通过探头传播.
偏置用于避免在进行体素锥体追踪时自我遮挡的值,通常应高于 1.0(1 == 体素大小)。
法线偏置对某些场景有用的替代偏置类型。如果常规偏置不起作用,请尝试使用此方法。
内部 允许与天空的灯光混合.
压缩 目前已损坏. 请勿使用.
数据 包含烘焙后的光照数据. 如果您要存储, 应将其保存为.res文件.
质量
GIProbe
s 的要求相当高. 可以使用较低质量的体素锥体追踪来换取更高的性能.