2D 精灵动画
前言
在本教程中,你将学习如何使用 AnimatedSprite(动画精灵)类和 AnimationPlayer 来创建 2D 动画角色。无论是自己绘制还是直接下载现成的,拿到的动画角色素材一般就是两种形式:一系列单独的图片,或者一张包含所有动画帧的精灵表(Sprite Sheet)。两者都可以使用 Godot 的 AnimatedSprite 类进行动画。
我们首先会用 AnimatedSprite 来把一系列单独的图片做成动画,然后我们再会这个类来把精灵表做成动画,最后我们还会学习使用 AnimationPlayer 和 Sprite 的 Animation(动画)属性来把精灵表做成动画。
备注
以下示例的美术素材由 https://opengameart.org/users/ansimuz 和 https://opengameart.org/users/tgfcoder 共同提供
AnimateSprite 与若干单独的图片
在这个情况下, 你有一组图像, 每一个都包含你角色的动画的一帧. 对于这个例子, 我们将使用以下动画:
你可以在此处下载此示例项目: run_animation.zip
解压缩这些图像并将它们放在项目文件夹中. 使用以下节点布置场景树:
备注
根节点也可以是 Area2D 或 RigidBody2D。动画仍然会以同样的方式制作。一旦动画完成,你就可以为 CollisionShape2D 形状分配一个形状。更多信息请参见物理介绍。
现在选中 AnimatedSprite
,并在它的 SpriteFrames 属性中,选择“新建 SpriteFrames”。
点击新的 SpriteFrames 资源,你会看到一个新的面板出现在编辑器窗口的底部:
将这 8 张独立的图片从左边的“文件系统”面板拖放到“动画帧”面板的中间部分。在左边,将动画名称从“default”更改为“run”。
回到“检查器”,勾选 Playing 属性。您现在应该可以看到在视区中播放的动画。然而,它有点慢。为了解决这个问题,请将“动画帧”面板中的速度(FPS)改为 10。
你可以通过点击“新建动画”按钮并添加其他的图像,来添其他的动画。
控制动画
动画完成后, 你可以通过代码中的 play()
和 stop()
方法控制动画. 这里有一个简单的例子, 按住右方向键播放动画, 松开后就停下.
GDScriptC#
extends KinematicBody2D
onready var _animated_sprite = $AnimatedSprite
func _process(_delta):
if Input.is_action_pressed("ui_right"):
_animated_sprite.play("run")
else:
_animated_sprite.stop()
public class Character : KinematicBody2D
{
private AnimatedSprite _animatedSprite;
public override void _Ready()
{
_animatedSprite = GetNode<AnimatedSprite>("AnimatedSprite");
}
public override _Process(float _delta)
{
if (Input.IsActionPressed("ui_right"))
{
_animatedSprite.Play("run");
}
else
{
_animatedSprite.Stop();
}
}
}
AnimateSprite 与精灵表
你还可以很方便地使用 AnimatedSprite
把精灵表做成动画。我们会用到这张公共领域的精灵表:
右键单击图片,选择“图片另存为”来下载图片,然后将图片复制到项目文件夹中。
设置场景树的方法与之前使用单独图片的时候相同。选中 AnimatedSprite
后在 SpriteFrames 属性里选择“新建 SpriteFrames”。
点击创建出来的 SpriteFrames 资源。底部面板出现后,这次我们选择“从精灵表中添加帧”。
在弹出的打开文件对话框中,选择你的精灵表。
接下来会打开一个新的窗口,里面会显示刚才的精灵表。你首先需要修改精灵表中纵向和横向的图片数量,我们的这张精灵表里横向有四张图片、纵向有两张。
然后,在精灵表中选择动画中想要包含的帧。这里我们选中上面的四个,然后点击“添加 4 帧”来创建动画。
现在你就可以看到在底部面板的动画列表里看到这个动画了。双击 default(默认),然后把动画的名称改成 jump(跳跃)。
最后,在检查器中勾选 AnimatedSprite 的 Playing(播放)就可以看到青蛙跳起来了!
AnimationPlayer 与精灵表
在使用精灵表时,另一种方法是使用标准的 Sprite 节点来显示纹理,然后用 AnimationPlayer 来实现从纹理到纹理的动画变化。
考虑一下这个包含 6 帧动画的精灵表:
右键单击图片,选择“图片另存为”下载图片,然后将图片复制到项目文件夹中。
我们的目的是, 循环着一个接一个地显示这些图像. 首先布置你的场景树:
备注
根节点也可以是 Area2D 或 RigidBody2D。动画仍然会以同样的方式制作。一旦动画完成,你就可以为 CollisionShape2D 形状分配一个形状。更多信息请参见物理介绍。
将精灵表拖拽到 Sprite 的 Texture 属性里,你会看到整个清单显示在屏幕上。要把它分割成单独的帧,请在“检查器”中展开 Animation 部分,将 Hframes 设置为 6
。Hframes 和 Vframes 是精灵表中水平和垂直帧的数量。
现在尝试更改 Frame 属性的值. 你可以看到它的范围从 0
到 5
,Sprite 所显示的图像也随之改变. 这就是我们想要动画化的属性.
选中 AnimationPlayer
, 然后点击 “动画” 按钮, 然后点击 “新建” 按钮. 将新动画命名为 “walk”. 将动画长度设置为 0.6
, 点击 “Loop” 按钮, 让动画重复播放.
现在选中 Sprite
节点,然后单击钥匙图标,添加一个新轨道。
继续在时间轴的每一点添加帧(默认为 0.1
秒),直到你得到了从 0 到 5 的所有帧。你会看到这些帧出现在动画轨道上:
按下动画上的“播放”键,看看效果如何。
控制 AnimationPlayer 动画
正如AnimationSprite一样, 你可以通过代码中的 play()
和 stop()
方法控制动画. 同样, 这里有一个简单的例子, 按住右方向键键播放动画, 松开后就停下.
GDScriptC#
extends KinematicBody2D
onready var _animation_player = $AnimationPlayer
func _process(_delta):
if Input.is_action_pressed("ui_right"):
_animation_player.play("walk")
else:
_animation_player.stop()
public class Character : KinematicBody2D
{
private AnimationPlayer _animationPlayer;
public override void _Ready()
{
_animationPlayer = GetNode<AnimationPlayer>("AnimationPlayer");
}
public override void _Process(float _delta)
{
if (Input.IsActionPressed("ui_right"))
{
_animationPlayer.Play("walk");
}
else
{
_animationPlayer.Stop();
}
}
}
备注
如果同时更新一个动画和一个其他的属性(比如说,平台跳跃游戏可能会更新精灵的 h_flip
/v_flip
属性然后同时开始一个转身动画“turning”),要记住 play()
不是即时生效的。它会在下次 AnimationPlayer 被处理时生效。也就是说可能要到下一帧才行,导致现在这一帧变成“问题”帧——应用了属性的变化,但动画还没有开始。如果这会造成麻烦的话,在调用 play()
后,你可以调用 advance(0)
来立即开始播放动画。
总结
以上的例子演示了使用 Godot 提供的两个类来制作 2D 动画的方法。 AnimationPlayer
相比 AnimatedSprite
而言略显复杂,但同时也提供了更多的功能,因为你还可以同时动画位置和缩放之类的其它的属性。 AnimationPlayer
也可以和 AnimatedSprite
配合使用,你可以自己试一试,看看怎样的做法更适合你自己。