为 macOS 平台编译
备注
这个页面描述的是如何从源码编译 macOS 编辑器和导出模板二进制文件。如果你要找的是导出项目到 macOS,请阅读 为 macOS 导出。
需求
在 macOS 下编译时,需要以下条件:
SCons 3.0+ 构建系统.
Xcode(或更轻量的 Xcode 命令行工具)。
可选——yasm(用于 WebM SIMD 优化)。
备注
如果你安装了 Homebrew,你可以使用以下命令轻松地安装 SCons 和 yasm:
brew install scons yasm
如果你还没有 Xcode 命令行工具,安装 Homebrew 也会自动进行获取。
同样,如果你安装了 MacPorts,你可以使用以下命令轻松安装 SCons 和 yasm:
sudo port install scons yasm
参见
要获取编译所需的 Godot 源码,请参阅 获取源代码。
有关 Godot 的 SCons 用法的一般概述,请参阅 构建系统介绍。
编译
启动终端, 进入引擎源代码的根目录.
若要为英特尔(x86-64)架构的 Mac 编译,请使用:
scons platform=osx arch=x86_64 --jobs=$(sysctl -n hw.logicalcpu)
要为 Apple Silicon(ARM64)驱动的 Mac 编译,请使用:
scons platform=osx arch=arm64 --jobs=$(sysctl -n hw.logicalcpu)
如果要通过“Universal 2”二进制来同时支持这两种架构,请运行上述两个命令,然后使用 lipo
将它们打包在一起:
lipo -create bin/godot.osx.tools.x86_64 bin/godot.osx.tools.arm64 -output bin/godot.osx.tools.universal
如果一切顺利, 产生的二进制可执行文件将被放置在 bin/
子目录中. 这个可执行文件包含整个引擎, 运行时没有任何依赖性. 执行它将会弹出项目管理器.
备注
如果你想为自己的 Godot 构建和官方发布使用单独的编辑器设置,你可以通过在 bin/
文件夹中创建一个名为 ._sc_
或 _sc_
的文件来启用 自包含模式。
要创建一个像官方构建的 .app
捆绑包,你需要使用位于 misc/dist/osx_tools.app
的模板。通常,对于用 target=release_debug'
构建的优化编辑器可执行文件:
cp -r misc/dist/osx_tools.app ./Godot.app
mkdir -p Godot.app/Contents/MacOS
cp bin/godot.osx.opt.tools.universal Godot.app/Contents/MacOS/Godot
chmod +x Godot.app/Contents/MacOS/Godot
编译无头/服务器构建
要编译无头构建,支持编辑器的自动化导出项目功能,请使用:
scons platform=server tools=yes target=release_debug --jobs=$(sysctl -n hw.logicalcpu)
如果要编译调试版本的服务器,支持远程调试工具,那么请使用:
scons platform=server tools=no target=release_debug --jobs=$(sysctl -n hw.logicalcpu)
如果要编译发布版本的服务器,针对运行专门的游戏服务器进行优化,那么请使用:
scons platform=server tools=no target=release --jobs=$(sysctl -n hw.logicalcpu)
构建导出模板
要建立macOS的导出模板,你必须用 tools=no
(无编辑器)进行编译,并分别为 target=release
(发布模板)和 target=release_debug
.
官方模板是通用的二进制文件,同时支持英特尔x86_64和ARM64架构。你也可以通过省略下面的 lipo
步骤,创建只支持架构中的一种的导出模板。
对于英特尔 x86_64:
scons platform=osx tools=no target=release arch=x86_64 --jobs=$(sysctl -n hw.logicalcpu)
scons platform=osx tools=no target=release_debug arch=x86_64 --jobs=$(sysctl -n hw.logicalcpu)
对于 ARM64(Apple M1):
scons platform=osx tools=no target=release arch=arm64 --jobs=$(sysctl -n hw.logicalcpu)
scons platform=osx tools=no target=release_debug arch=arm64 --jobs=$(sysctl -n hw.logicalcpu)
要使用“Universal 2”二进制来同时支持这两种架构,请运行上述两个命令块,然后使用 lipo
将它们捆绑在一起:
lipo -create bin/godot.osx.opt.x86_64 bin/godot.osx.opt.arm64 -output bin/godot.osx.opt.universal
lipo -create bin/godot.osx.opt.debug.x86_64 bin/godot.osx.opt.debug.arm64 -output bin/godot.osx.opt.debug.universal
要创建一个像官方构建的 .app
捆绑包,你需要使用位于 misc/dist/osx_template.app
的模板。发布版和调试版应该放在 osx_template.app/Contents/MacOS
里,名称分别为 godot_osx_release.64
和 godot_osx_debug.64
。你可以用下面的命令来做(假设是通用构建,否则将 .universal
扩展名替换为你的特定档案的二进制文件):
cp -r misc/dist/osx_template.app .
mkdir -p osx_template.app/Contents/MacOS
cp bin/godot.osx.opt.universal osx_template.app/Contents/MacOS/godot_osx_release.64
cp bin/godot.osx.opt.debug.universal osx_template.app/Contents/MacOS/godot_osx_debug.64
chmod +x osx_template.app/Contents/MacOS/godot_osx*
然后你可以压缩 osx_template.app
文件夹来复制 Godot 官方发行的 osx.zip
模板:
zip -q -9 -r osx.zip osx_template.app
从 Linux 交叉编译 macOS
在Linux环境下为macOS进行编译是可行的(也许也可以在Windows中使用Windows Subsystem for Linux). 为此, 你需要安装 OSXCross , 以便能够使用macOS作为目标. 首先, 按照说明来安装它:
在你的机器上某处克隆 OSXCross 资源库(或者下载一个 ZIP 文件并解压缩),例如:
git clone --depth=1 https://github.com/tpoechtrager/osxcross.git "$HOME/osxcross"
按照说明打包SDK:https://github.com/tpoechtrager/osxcross#packaging-the-sdk
按照说明安装OSXCross:https://github.com/tpoechtrager/osxcross#installation
然后,你需要将 OSXCROSS_ROOT
定义为 OSXCross 的安装路径(与你克隆软件库/提取压缩包的地方相同),例如:
export OSXCROSS_ROOT="$HOME/osxcross"
现在你可以像平时一样用 SCons 进行编译:
scons platform=osx
如果你的 OSXCross SDK 版本与 SCons 构建系统所期望的不同,你可以用 osxcross_sdk
参数指定一个自定义的版本:
scons platform=osx osxcross_sdk=darwin15