为 macOS 平台编译

备注

这个页面描述的是如何从源码编译 macOS 编辑器和导出模板二进制文件。如果你要找的是导出项目到 macOS,请阅读 为 macOS 导出

需求

在 macOS 下编译时,需要以下条件:

备注

如果你安装了 Homebrew,你可以使用以下命令轻松地安装 SCons 和 yasm:

  1. brew install scons yasm

如果你还没有 Xcode 命令行工具,安装 Homebrew 也会自动进行获取。

同样,如果你安装了 MacPorts,你可以使用以下命令轻松安装 SCons 和 yasm:

  1. sudo port install scons yasm

参见

要获取编译所需的 Godot 源码,请参阅 获取源代码

有关 Godot 的 SCons 用法的一般概述,请参阅 构建系统介绍

编译

启动终端, 进入引擎源代码的根目录.

若要为英特尔(x86-64)架构的 Mac 编译,请使用:

  1. scons platform=osx arch=x86_64 --jobs=$(sysctl -n hw.logicalcpu)

要为 Apple Silicon(ARM64)驱动的 Mac 编译,请使用:

  1. scons platform=osx arch=arm64 --jobs=$(sysctl -n hw.logicalcpu)

如果要通过“Universal 2”二进制来同时支持这两种架构,请运行上述两个命令,然后使用 lipo 将它们打包在一起:

  1. lipo -create bin/godot.osx.tools.x86_64 bin/godot.osx.tools.arm64 -output bin/godot.osx.tools.universal

如果一切顺利, 产生的二进制可执行文件将被放置在 bin/ 子目录中. 这个可执行文件包含整个引擎, 运行时没有任何依赖性. 执行它将会弹出项目管理器.

备注

如果你想为自己的 Godot 构建和官方发布使用单独的编辑器设置,你可以通过在 bin/ 文件夹中创建一个名为 ._sc__sc_ 的文件来启用 自包含模式

要创建一个像官方构建的 .app 捆绑包,你需要使用位于 misc/dist/osx_tools.app 的模板。通常,对于用 target=release_debug' 构建的优化编辑器可执行文件:

  1. cp -r misc/dist/osx_tools.app ./Godot.app
  2. mkdir -p Godot.app/Contents/MacOS
  3. cp bin/godot.osx.opt.tools.universal Godot.app/Contents/MacOS/Godot
  4. chmod +x Godot.app/Contents/MacOS/Godot

编译无头/服务器构建

要编译无头构建,支持编辑器的自动化导出项目功能,请使用:

  1. scons platform=server tools=yes target=release_debug --jobs=$(sysctl -n hw.logicalcpu)

如果要编译调试版本的服务器,支持远程调试工具,那么请使用:

  1. scons platform=server tools=no target=release_debug --jobs=$(sysctl -n hw.logicalcpu)

如果要编译发布版本的服务器,针对运行专门的游戏服务器进行优化,那么请使用:

  1. scons platform=server tools=no target=release --jobs=$(sysctl -n hw.logicalcpu)

构建导出模板

要建立macOS的导出模板,你必须用 tools=no (无编辑器)进行编译,并分别为 target=release (发布模板)和 target=release_debug.

官方模板是通用的二进制文件,同时支持英特尔x86_64和ARM64架构。你也可以通过省略下面的 lipo 步骤,创建只支持架构中的一种的导出模板。

  • 对于英特尔 x86_64:

    1. scons platform=osx tools=no target=release arch=x86_64 --jobs=$(sysctl -n hw.logicalcpu)
    2. scons platform=osx tools=no target=release_debug arch=x86_64 --jobs=$(sysctl -n hw.logicalcpu)
  • 对于 ARM64(Apple M1):

    1. scons platform=osx tools=no target=release arch=arm64 --jobs=$(sysctl -n hw.logicalcpu)
    2. scons platform=osx tools=no target=release_debug arch=arm64 --jobs=$(sysctl -n hw.logicalcpu)

要使用“Universal 2”二进制来同时支持这两种架构,请运行上述两个命令块,然后使用 lipo 将它们捆绑在一起:

  1. lipo -create bin/godot.osx.opt.x86_64 bin/godot.osx.opt.arm64 -output bin/godot.osx.opt.universal
  2. lipo -create bin/godot.osx.opt.debug.x86_64 bin/godot.osx.opt.debug.arm64 -output bin/godot.osx.opt.debug.universal

要创建一个像官方构建的 .app 捆绑包,你需要使用位于 misc/dist/osx_template.app 的模板。发布版和调试版应该放在 osx_template.app/Contents/MacOS 里,名称分别为 godot_osx_release.64godot_osx_debug.64。你可以用下面的命令来做(假设是通用构建,否则将 .universal 扩展名替换为你的特定档案的二进制文件):

  1. cp -r misc/dist/osx_template.app .
  2. mkdir -p osx_template.app/Contents/MacOS
  3. cp bin/godot.osx.opt.universal osx_template.app/Contents/MacOS/godot_osx_release.64
  4. cp bin/godot.osx.opt.debug.universal osx_template.app/Contents/MacOS/godot_osx_debug.64
  5. chmod +x osx_template.app/Contents/MacOS/godot_osx*

然后你可以压缩 osx_template.app 文件夹来复制 Godot 官方发行的 osx.zip 模板:

  1. zip -q -9 -r osx.zip osx_template.app

从 Linux 交叉编译 macOS

在Linux环境下为macOS进行编译是可行的(也许也可以在Windows中使用Windows Subsystem for Linux). 为此, 你需要安装 OSXCross , 以便能够使用macOS作为目标. 首先, 按照说明来安装它:

在你的机器上某处克隆 OSXCross 资源库(或者下载一个 ZIP 文件并解压缩),例如:

  1. git clone --depth=1 https://github.com/tpoechtrager/osxcross.git "$HOME/osxcross"
  1. 按照说明打包SDK:https://github.com/tpoechtrager/osxcross#packaging-the-sdk

  2. 按照说明安装OSXCross:https://github.com/tpoechtrager/osxcross#installation

然后,你需要将 OSXCROSS_ROOT 定义为 OSXCross 的安装路径(与你克隆软件库/提取压缩包的地方相同),例如:

  1. export OSXCROSS_ROOT="$HOME/osxcross"

现在你可以像平时一样用 SCons 进行编译:

  1. scons platform=osx

如果你的 OSXCross SDK 版本与 SCons 构建系统所期望的不同,你可以用 osxcross_sdk 参数指定一个自定义的版本:

  1. scons platform=osx osxcross_sdk=darwin15