添加资源和图片
Flutter 应用程序包含代码和 assets(有时称为资源)。资源是被打包到应用程序安装包中,可以在运行时访问的一种文件。常见的资源类型包括静态数据(例如 JSON 文件),配置文件,图标和图片(JPEG,WebP,GIF,动画 WebP / GIF,PNG,BMP 和 WBMP)。
指定资源
Flutter 使用 pubspec.yaml
文件,位于项目根目录, 来识别应用程序所需的资源。
下面举个例子:
flutter:
assets:
- assets/my_icon.png
- assets/background.png
如果要包含一个目录下的所有 assets,需要在目录名称的结尾加上 /
:
flutter:
assets:
- assets/
注意只包含目录下根节点的所有文件,如果要添加子目录下的文件,需要给每个目录创建节点。
资源打包
该 assets
部分的 flutter
部分需要指定包含在应用程序中的文件。每个资源都通过相对于 pubspec.yaml
文件所在位置的路径进行标识。资源的声明顺序是无关紧要的。资源的实际目录可以是任意文件夹(在本示例中是 assets
)
在一次构建中,Flutter 将 assets 放到 asset bundle 的特殊归档中,以便应用程序在运行时读取它们。
资源变体
构建过程支持 asset 变体:不同版本的资源可能会显示在不同的上下文中。在 pubspec.yaml
的 assets
部分中指定的资源路径,会在构建过程中,查找同级子目录中相同名称的任何文件。这些文件会与指定的资源一起被打包在资源 bundle 中。
例如,你的应用程序目录中有以下文件:
.../pubspec.yaml
.../graphics/my_icon.png
.../graphics/background.png
.../graphics/dark/background.png
...etc.
…同时 pubspec.yaml
文件包含:
flutter:
assets:
- graphics/background.png
…那么这两个图片, graphics/background.png
和 graphics/dark/background.png
将被打包在你的资源 bundle 中。前者被称为是 main asset,后者被称为是一种变体( variant)。
如果指定的是 graphics 目录:
flutter:
assets:
- graphics/
… 那么 graphics/my_icon.png
,graphics/background.png
和 graphics/dark/background.png
同时被包含。
在选择当前设备分辨率的图片时,Flutter 会使用资源变体;见下文。将来,这种机制可能会扩展到本地化、阅读提示等方面。
加载 assets
你的应用程序可以通过 AssetBundle
对象访问其资源。
Asset bundle 通过指定一个逻辑键(key),允许你读取 string/text(loadString
)和 image/binary(load
)。在编译期间,这个逻辑键(key)会映射在 pubspec.yaml
中指定的资源路径。
加载文本 assets
每个 Flutter 应用程序都有一个 rootBundle
对象,可以轻松访问主资源 bundle 。还可以直接使用 package:flutter/services.dart
中全局静态的 rootBundle
来加载资源。
但是,如果获取当前 BuildContext 的 AssetBundle,建议使用 DefaultAssetBundle
。这种方式不是使用应用程序构建的默认资源 bundle,而是让父级 widget 在运行时替换的不同的 AssetBundle,这对于本地化或测试场景很有用。
通常,你可以从应用程序运行时的 rootBundle
中,间接使用 DefaultAssetBundle.of()
来加载资源(例如JSON文件)。
在 Widget 上下文之外,或 AssetBundle 的句柄不可用时,你可以使用 rootBundle
直接加载这些 assets,例如:
import 'dart:async' show Future;
import 'package:flutter/services.dart' show rootBundle;
Future<String> loadAsset() async {
return await rootBundle.loadString('assets/config.json');
}
加载 images
Flutter 可以为当前设备加载适合其分辨率的图像。
声明分辨率相关的图片 assets
AssetImage
可以将逻辑请求资源映射到最接近当前设备 device pixel ratio的资源。为了使这种映射起作用,应该根据特定的目录结构来保存资源:
.../image.png
.../Mx/image.png
.../Nx/image.png
...etc.
…其中 M 和 N 是数字标识符,对应于其中包含的图像的分辨率,换句话说,它们指定不同设备像素比例的图片。
主资源默认对应于 1.0 倍的分辨率图片。比如下面的图片 my_icon.png
:
.../my_icon.png
.../2.0x/my_icon.png
.../3.0x/my_icon.png
而在设备像素比率为 1.8 的设备上,对应是 …/2.0x/my_icon.png
。如果是 2.7 的设备像素比,对应是 …/3.0x/my_icon.png
。
如果在 Image
widget 上未指定渲染图像的宽度和高度,通常会扩展资源来保证与主资源相同的屏幕空间量,并不是相同的物理像素,只是分辨率更高。换句话说,…/my_icon.png
是 72 px 乘 72 px,那么 …/3.0x/my_icon.png
应该是 216 px 乘 216 px;但如果未指定宽度和高度,它们都将渲染为 72 px 乘 72 px(以逻辑像素为单位)。
在 pubspec.yaml
中资源部分的每一项都应与实际文件相对应,除过主资源节点。当主资源缺少某个文件时,会按分辨率从低到高的顺序去选择,也就是说 1x 中没有的话会在 2x 中找,2x 中还没有的话就在 3x 中找。该条目需要在 pubspec.yaml
中指定。
加载 images
加载图片,请在 widget 的 build
方法中使用 AssetImage
类。
例如,你的应用程序可以从上面的资源声明中加载背景图片:
Widget build(BuildContext context) {
return Image(image: AssetImage('graphics/background.png'));
}
使用默认的资源 bundle 加载资源时,系统会自动处理分辨率等。(如果你使用一些更低级别的类,如 ImageStream
或ImageCache
,你需要注意 scale 相关的参数)。
依赖包中的资源图片
加载依赖 package 中的图像,必须给 AssetImage
提供 package
参数。
例如,你的应用程序依赖于一个名为 my_icons
的 package,它的目录结构如下:
.../pubspec.yaml
.../icons/heart.png
.../icons/1.5x/heart.png
.../icons/2.0x/heart.png
...etc.
然后加载 image, 使用:
AssetImage('icons/heart.png', package: 'my_icons')
package 使用的本身的 Assets 也需要加上 package
参数来获取。
打包 assets
如果在 pubspec.yaml
文件中声明了资源文件,它将会打包到响应的 package 中。特别是,package 本身使用的资源必须在 pubspec.yaml
中指定。
package 也可以选择在其 lib/
文件夹中包含未在 pubspec.yaml
文件中声明的资源。在这种情况下,对于要打包的图片,应用程序必须在 pubspec.yaml
中指定包含哪些图像。例如,一个名为 fancy_backgrounds
的包,可能包含以下文件:
.../lib/backgrounds/background1.png
.../lib/backgrounds/background2.png
.../lib/backgrounds/background3.png
总而言之,要包含第一张图像,必须在 pubspec.yaml
的 assets
部分中声明它:
flutter:
assets:
- packages/fancy_backgrounds/backgrounds/background1.png
lib/
是隐含的,所以它不应该包含在资源路径中。
平台共享 assets
在不同平台读取 Flutter assets,Android 是通过 AssetManager,iOS 是 NSBundle。
Android
在 Android 平台上,assets 通过 AssetManager API 读取。通过 PluginRegistry.Registrar 的 lookupKeyForAsset
方法,或者 FlutterView 的 getLookupKeyForAsset
方法来获取文件路径,然后 AssetManager API 的 openFd 根据文件路径得到文件描述符。开发插件时可以使用 PluginRegistry.Registrar
,而开发应用程序使用平台视图时,FlutterView
是最好的选择。
举个例子,假设你在 pubspec.yaml 中这样指定:
flutter:
assets:
- icons/heart.png
在你的 Flutter 应用程序对应以下结构。
.../pubspec.yaml
.../icons/heart.png
...etc.
想要在 Java 插件中访问 icons/heart.png
;
AssetManager assetManager = registrar.context().getAssets();
String key = registrar.lookupKeyForAsset("icons/heart.png");
AssetFileDescriptor fd = assetManager.openFd(key);
iOS
在 iOS 平台上,assets 通过 mainBundle 读取。通过 FlutterPluginRegistrar 的 lookupKeyForAsset
或者 lookupKeyForAsset:fromPackage:
方法获取文件路径,同样 FlutterViewController的 lookupKeyForAsset:
或者 lookupKeyForAsset:fromPackage:
方法也可以获取文件路径,然后 AssetManager API 的 openFd 根据文件路径得到文件描述符。开发插件时可以使用 FlutterPluginRegistrar
,而开发应用程序使用平台视图时, FlutterViewController
是最好的选择。
举个例子,假设你的 Flutter 配置和上面一样。
要在 Objective-C 插件中访问 icons/heart.png
:
NSString* key = [registrar lookupKeyForAsset:@"icons/heart.png"];
NSString* path = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:key ofType:nil];
这有一个更完整的实例可以理解 Flutter 的应用:video_player plugin。
平台 assets
某些场景可以直接在平台项目中使用 assets。以下是在 Flutter 框架加载并运行之前使用资源的两种常见情况。
更新桌面icon
更新你的 Flutter 应用程序启动图标,和原生 Android 或 iOS 应用程序中更新启动图标的方法相同。
Android
在 Flutter 项目的根目录中,导航到 …/android/app/src/main/res
路径。各种位图资源文件夹,比如 mipmap-hdpi
,已包含占位符图像 ic_launcher.png
。只需按照 Android 开发指南中的说明,将其替换为所需的资源,并遵守每种屏幕分辨率的建议图标大小标准。
备忘
如果你重命名 .png 文件,则还必须在 AndroidManifest.xml
中 <application>
标签的 android:icon
属性中更新名称。
iOS
在你的 Flutter 项目的根目录中,导航到 …/ios/Runner
路径。该目录中 Assets.xcassets/AppIcon.appiconset
已经包含占位符图片,只需将它们替换为适当大小的图片,并且根据 iOS 开发指南,文件名称保持不变。
更新启动图
在 Flutter 框架加载时,Flutter 会使用原生平台机制绘制启动页。此启动页将持续到 Flutter 渲染应用程序的第一帧。
备忘
这意味着如果你不在应用程序的 main()
方法中调用 [runApp()][] 函数(或者更具体地说,如果你不调用 window.render()
去响应 window.onDrawFrame
的话,启动页将永远持续显示。
Android
将启动屏幕「splash screen」添加到你的 Flutter 应用程序,请导航至 …/android/app/src/main
路径。在 res/drawable/launch_background.xml
文件中,通过使用图层列表 XML 来实现自定义启动页。现有模板提供了一个示例,用于将图片添加到白色启动页的中间(注释代码中)。你也可以取消注释使用 可绘制对象资源 来实现预期效果。
更多详细信息,请查看在 Android 应用中添加闪屏页与启动页。
iOS
将图片添加到启动屏幕「splash screen」的中心,请导航至 …/ios/Runner
路径。在 Assets.xcassets/LaunchImage.imageset
,拖入图片,并命名为 LaunchImage.png
, LaunchImage@2x.png
,LaunchImage@3x.png
。如果你使用不同的文件名,那你还必须更新同一目录中的 Contents.json
文件中对应的名称。
你也可以通过打开 …/ios/Runner.xcworkspace
,完全自定义 storyboard。在 Project Navigator 中导航到 Runner/Runner
,然后打开 Assets.xcassets
拖入图片,或者在 LaunchScreen.storyboard
中使用 Interface Builder 进行自定义。