- 常见问题
- 提示旧的包格式
- 包已经正确放置到Unity项目里,但包/组件对话框看不到这个包以及它里面的组件
- UI包加载失败
- 显示白屏/提示atlas not found
- 运行报错且看不到界面,但编辑模式没问题
- 显示不出图片/文字,但没有报错
- UI显示有重复,或者UI销毁后依然显示
- 文字显示为黑色
- 字体渲染效果不对
- 突然出现文字都变成紫色,然后又恢复正常
- 层级显示错误
- 图片拼接/平铺有缝
- 场景里出现CaptureCamera
- 出现需要定义层的警告
- 放置UI到其他Layer
- Stage.LateUpdate函数CPU占用过高
- DrawCall过高
- UI包卸载后在Profiler里看到依然有Asset没释放
- 有长按事件吗
- FairyGUI和UGUI可以共存吗
- Lua不能侦听事件
- FairyGUI支持XLua吗
- 使用UIConfig.buttonSoundVolume改变全局按钮音量无效
- FairyGUI可以播放视频吗
- 可以用代码创建动效吗
- 创建的Tweener调用kill(false)时偶尔会将正在播放的其他动效暂停
常见问题
提示旧的包格式
FairyGUI: old package format found in 'XXXX'
你使用了新版本的SDK(>=3.0),但编辑器导出的格式是XML格式。新版本SDK已经不再支持这种格式,请在发布对话框,全局设置,勾选“使用二进制格式”。详情参考升级到二进制格式
包已经正确放置到Unity项目里,但包/组件对话框看不到这个包以及它里面的组件
请检查包文件的名字是不是xxx_fui这样子,是的话那就是你已经使用了二进制的包格式,但SDK还是老版本的,请使用3.0以上的SDK。
UI包加载失败
FairyGUI: invalid package 'XXXX',if the files is checked out from git,make sure to disable autocrlf option!
如果你使用的FairyGUI编辑器版本小于3.1.5,那么包描述文件的格式为纯文本,当这个文件从GIT上拉下来时,有可能由于GIT的自动转换换行符功能导致文件内容发生变化从而造成FairyGUI识别错误。解决办法是关闭GIT的自动转换换行符功能,然后再重新拉一次下来。
如果你使用的FairyGUI编辑器版本大于等于3.1.5,那么包描述文件的格式已修改为二进制,不再受GIT的影响。仍然出现这个错误的原因是新的格式需要Unity SDK 1.8.3或以上版本支持。旧版本无法识别这个格式,就会报这个错误。解决办法是升级你的Unity SDK,升级你的Unity SDK,升级你的Unity SDK,重要事情说三遍。如果暂时不想升级,可以修改xxx.fairy(你的项目描述文件),将里面的version="3.1"
改成version="3"
,这样编辑器就会使用旧的文本格式发布。
除了上面这个错误,如果包仍然不能加载,检查包名和路径是否正确,特别要注意包只能放置在Resources目录或者它的子目录下,否则就只能打AB包。再看看是不是Unity的项目放置在了带中文名称的目录,这都有可能造成载入失败。
显示白屏/提示atlas not found
FairyGUI: texture 'atlas0.png' not found in xxx
Unity5.5版本开始,纹理设置新增了TextureShape属性,把他设置为2d就可以了。
运行报错且看不到界面,但编辑模式没问题
Create Component1@Package1 failed!
这种错误一般是因为使用UIPanel,原因可能有:
- 你的UI包没有正确放置到Resources目录,或者Resources拼错了!太多新手犯这样的错误。
- 如果有跨包引用,需要使用AddPackage手动载入依赖包,并且注意,AddPackage必须在UIPanel创建之前,建议放到Awake。
- 如果包发布后移动过位置,或者修改过名称,重新设置一下UIPanel的包和组件名。
显示不出图片/文字,但没有报错
项目中没有放置FairyGUI的着色器,即插件里Resources/Shaders里的着色器。请重新安装插件。
UI显示有重复,或者UI销毁后依然显示
- 场景里没有放置主相机。
- 主相机的ClearFlags错误设置为了Depth。
- 场景里还有其他相机,且它的Culling Mask设置勾选了UI。
文字显示为黑色
没有放置着色器。
字体渲染效果不对
如果你设置了字体后,觉得字体效果不对,可以用以下的方式排查:
如果是只用了字体名称,没有使用ttf字体文件的,那么你需要再次确认你的操作系统(例如Windows)里是否有安装这种字体,字体名称是否正确。对于部分字体,Unity能识别的字体名称不一定是字体的中文名称。查看准确的系统字体名称,你可以将ttf文件拖入到Unity,就可以在Inspector的”Font Names”里看到正确的字体名称。也可以下载FontCreator软件,查看字体的Font Family属性。
如果是用了ttf文件的,那么运行时在Project视图,点击ttf文件左边的箭头后,可以看到ttf文件下有Font Texture和Font Material。Font Texture里应该有你游戏中使用到的文字,并能看到渲染效果。如果能看到,说明这个字体在Unity中的渲染效果就是这样。
突然出现文字都变成紫色,然后又恢复正常
Unity为字体维护一个动态贴图,里面包含了当前用到的文字。当发生文本赋值时,如果当前贴图不足以容纳新的文字,Unity就会自动重建贴图,那么所有文字对应的UV就会发生变化。这时原来已经在显示的文字就会出现异常,比如破碎,紫色之类的效果。
FairyGUI已经为这种情况内置了应对方案,就是在出现这种情况时马上把所有文字重绘一遍。所以网上一些先行撑大文字贴图的方案在FairyGUI这里并不需要。
但FairyGUI进行这种操作是有时间点的,就是StageEngine.LateUpdate里。如果你的文本赋值发生在LateUpdate,而且很不幸执行顺序在StageEngine.LateUpdate之后,那么FairyGUI没有机会再进行补救了,这帧就会出现文字显示异常的情况。
所以要防止这种情况出现,检查你的文本赋值,尽量放在Update里,不要放到LateUpdate里。
层级显示错误
如果你看到了层级错乱的情况出现,那多半是因为fairyBatching的影响。在DrawCall优化这篇教程里已经有提到,这里再说明一下。
对于打开了fairyBatching的组件,当开发者自己调用SetPosition等API改变子元件或者孙子元件的位置、大小,旋转或缩放,并不会自动触发深度调整,例如一个图片原来显示在一个窗口里的顶层,你用Tween将它从原来的位置移到另外一个位置,这个图片就有可能被窗口里的其他元素遮挡。这时开发者需要手动触发深度调整,例如:
aObject.InvalidateBatchingState();
这个API并不需要由开启了fairyBatching的组件调用,aObject可以是任何一个内含的元件。并且你可以在任何时间调用,每帧调用也可以,只要你确认是需要。它的消耗不算大,但也不能说没有。
如果是动效过程观察到这种情况,设置动效的invalidateBatchingEveryFrame=true即可。
图片拼接/平铺有缝
双击图片,在图片属性对话框中勾选“重复边缘像素”。
场景里出现CaptureCamera
出现需要定义层的警告
Please define two layers named 'VUI' and 'Hidden VUI' "
放置UI到其他Layer
可以的,但你需要使用源码版本。将StageCamera.cs里的LayerName改掉就行了。
Stage.LateUpdate函数CPU占用过高
Stage.LateUpdate不但包含了FairyGUI自身的消耗,而且因为他是发出事件的源头,所以也包含了事件处理逻辑的消耗 。所以进入Deep Profiler模式,展开Stage.LateUpdate,查看你的事件处理函数的消耗。FairyGUI自身的消耗是在Container.Update下,在非Deep Profiler模式下是很少的(注意:Deep Profile下的数据只能看占比值,不能看绝对值,因为这种Profile模式自身产生的消耗也是很大的)。
DrawCall过高
开启了FairyBatching后,仍然觉得DrawCall过高的话,可以使用Unity的工具Frame Debugger排查。可以看看是不是过多的使用了遮罩(溢出隐藏、滚动),或者元件之间不合理的重叠。另外大段文本、图片平铺、使用滤镜、BlendMode也会阻断DrawCall的合并。
UI包卸载后在Profiler里看到依然有Asset没释放
这可能是Unity编辑器自身对贴图等资源的引用。真实运行环境不会有。
有长按事件吗
长按处理使用LongPressGesture。
FairyGUI和UGUI可以共存吗
可以的。参考教程插入模型/粒子/Canvas。
Lua不能侦听事件
LuaException: Delegate FairyGUI.EventCallback1 not register
如果你确认已经执行了Gen Delegates,那么唯一可能的原因就是DelegateFactory没有init,请检查第三方框架的问题。
FairyGUI支持XLua吗
无论tolua、slua还是xlua,都是C# binding的方案。FairyGUI是使用C#写的,且没有引用到除了系统库、Unity库外的任何第三方库,所以不存在不支持某某lua的说法。xlua和FairyGUI结合使用的例子可以百度“FairyGUI xlua”。
使用UIConfig.buttonSoundVolume改变全局按钮音量无效
UIConfig.buttonSoundVolume仅用于初始化设置,后续改变是无效的。如果要控制全局声音的开关或音量,可以这样:
//开关声音GRoot.inst.EnabledSound();GRoot.inst.DisableSound();//调整全局声音音量,这个包括按钮声音和动效播放的声音GRoot.inst.soundVolume = 0.5f;
FairyGUI可以播放视频吗
播放视频的功能Unity有提供,不需要FairyGUI支持。你可以使用一个Loader,然后将视频对象的texture赋值给Loader就可以了。
可以用代码创建动效吗
动效(Transition)是为了编辑器里可视化设计提出的一个概念。如果你是全部用代码来设计UI元件的动作,那就不需要用动效了,直接用Tween来完成。可以用DoTween或者FairyGUI内置的GTween。
创建的Tweener调用kill(false)时偶尔会将正在播放的其他动效暂停
GTweener是重用的。注意检查你的所有代码,不要重用或者误用GTweener实例,也就是说,Tween一旦结束,GTweener实例就不要再使用了,更加不要去kill。一般建议不要保存GTweener实例。