Drag&Drop
自由拖放
使一个元件能够被拖动,很简单,设置draggable属性就可以了,例如:
aObject.draggable = true;
设置后当玩家按住元件,就可以随意拖动它。可以设置一个矩形限制拖动范围:
//注意这里的矩形范围使用的是舞台上的坐标,不是元件的本地坐标。aObject.dragBounds = new Rect(100,100,200,200);
拖动开始、拖动的过程和拖动结束都可以获得通知:
//Unity/CryaObject.onDragStart.Add(onDragStart);aObject.onDragMove.Add(onDragMove);aObject.onDragEnd.Add(onDragEnd);//AS3aObject.addEventListener(DragEvent.DRAG_START, onDragStart);aObject.addEventListener(DragEvent.DRAG_MOVING, onDragMove);aObject.addEventListener(DragEvent.DRAG_END, onDragEnd);//EgretaObject.addEventListener(fairygui.DragEvent.DRAG_START, this.onDragStart, this);aObject.addEventListener(fairygui.DragEvent.DRAG_MOVING, this.onDragMove, this);aObject.addEventListener(fairygui.DragEvent.DRAG_END, this.onDragEnd, this);//LayaaObject.on(fairygui.Events.DRAG_START, this, this.onDragStart);aObject.on(fairygui.Events.DRAG_MOVE, this, this.onDragMove);aObject.on(fairygui.Events.DRAG_END, this, this.onDragEnd);//Cocos2dxaObject->addEventListener(UIEventType::DragStart, CC_CALLBACK_1(AClass::onDragStart, this));aObject->addEventListener(UIEventType::DragMove, CC_CALLBACK_1(AClass::onDragMove, this));aObject->addEventListener(UIEventType::DragEnd, CC_CALLBACK_1(AClass::onDragEnd, this));//CocosCreatoraObject.on(fgui.Event.DRAG_START, this.onDragStart, this);aObject.on(fgui.Event.DRAG_MOVING, this.onDragMove, this);aObject.on(fgui.Event.DRAG_END, this.onDragEnd, this);
转换拖动
如果不希望点击元件的任何地方都可以拖动,那么可以用转换拖动的方式。例如FairyGUI里的窗口,点击它的标题栏,就可以拖动窗口,我们以这个为例子分析怎么实现:
//设置拖动区域为可拖动,然后侦听拖动开始事件_dragArea.draggable = true;_dragArea.onDragStart.Add(onDragStart);//Unity/Cry/MonoGamevoid onDragStart(EventContext context){//取消掉源拖动,也就是_dragArea不会被实际拖动context.PreventDefault();//设置窗口处于拖动状态。context.data是手指的id。this.StartDrag((int)context.data);}//LayaonDragStart(evt:laya.events.Event) {var obj: fairygui.GObject = fairygui.GObject.cast(evt.currentTarget);//取消对原目标的拖动,换成一个替代品obj.stopDrag();this.startDrag();}//CocosCreatoronDragStart(evt:fgui.Event) {let obj:fgui.GObject = fgui.GObject.cast(evt.currentTarget);//取消对原目标的拖动,换成一个替代品obj.stopDrag();this.startDrag();}
通过以上的方式,实现当_dragArea被尝试拖动时,会转换为Window自身的拖动。
替身拖动
拖动只能在元件的父组件内移动,如果你需要在全屏幕内移动,那么需要用到替身拖动。替身拖动的启动方式需要先作转换:
aObject.draggable = true;aObject.onDragStart.Add(onDragStart);//Unity/Cry/MonoGamevoid onDragStart(EventContext context){//取消掉源拖动context.PreventDefault();//icon是这个对象的替身图片,userData可以是任意数据,底层不作解析。context.data是手指的id。DragDropManager.inst.StartDrag(null, icon, userData, (int)context.data);}
使用了替身拖动后,如果要检测拖动结束,不能再监听原来的对象,而应该使用:
//Unity/Cry/MonoGameDragDropManager.inst.dragAgent.onDragEnd.Add(onDragEnd);//CocosCreatorDragDropManager.inst.dragAgent.on(fgui.Event.DRAG_END, this.onDragEnd, this);
DragDropManager还提供了常用的拖->放功能,如果一个组件需要接收其他元件拖动到它里面并释放的事件,可以使用:
aComponent.onDrop.Add(onDrop);//Unity/Cry/MonoGamevoid onDrop(EventContext context){//这里context.data就是StartDrag里传入的userDataDebug.Log(context.data);}//CocosCreatorvoid onDrop(dropTarget:fgui.GObject, userData:any) {//这里sourceData是StartDrag传入的userData}
DragDropManager使用了一个图片资源表达替身,这个图片是用装载器显示的。这个装载器是DragDropManager.inst.dragAgent,你可以调整它的参数以适应实际项目需求。
如果你的替身不是一个图片那么简单,比如你需要用一个组件作为替身,那么你可以定义自己的DragDropManager,直接复制一个DragDropManager,在上面修改写你自己的逻辑,然后使用你这个DragDropManager即可。DragDropManager这个类的设计就没有考虑到所有实际情况的,它只是作为一个参考。