坐标系统

坐标原点

FairyGUI是以屏幕左上角为原点的,Unity的屏幕坐标是以左下角为原点的。一般这个转换都不需要开发者干预,如果确实需要进行这两者的转换,可以用:

  1. //Unity的屏幕坐标系,以左下角为原点
    Vector2 pos = Input.mousePosition;
    //转换为FairyGUI的屏幕坐标
    pos.y = Screen.height - pos.y;

坐标转换

GObject里的x/y/position值都是局部坐标,也就是相对于父元件的偏移。GObject没有提供直接的属性获得对象的全局坐标,但提供了方法进行转换。

请注意:一个对象,本地(Local)坐标的原点是(0,0),不是(x,y),(x,y)是在父元件的坐标,不是自己的本地坐标。

如果要获得任意一个UI元件在屏幕上的坐标,可以用:

  1. Vector2 screenPos = aObject.LocalToGlobal(Vector2.zero);

(注意,这里说的屏幕,是指FairyGUI语义中的屏幕,是以屏幕左上角为原点的,不是指Unity语义中的屏幕)

相反,如果要获取屏幕坐标在UI元件上的局部坐标,可以用:

  1. Vector2 localPos = aObject.GlobalToLocal(screenPos);

如果有UI适配导致的全局缩放,那么逻辑屏幕大小和物理屏幕大小不一致,逻辑屏幕的坐标就是GRoot里的坐标。如果要进行局部坐标与逻辑屏幕坐标的转换,可以用:

  1. //物理屏幕坐标转换为逻辑屏幕坐标
    Vector2 logicScreenPos = GRoot.inst.GlobalToLocal(screenPos);
    //UI元件坐标与逻辑屏幕坐标之间的转换
    aObject.LocalToRoot(pos);
    aObject.RootToLocal(pos);

注意,我们在编辑器里定义的,代码里处理的,一般就是指这个逻辑屏幕坐标。

如果要转换任意两个UI对象间的坐标,例如需要知道A里面的坐标(10,10)在B里面的位置,可以用:

  1. Vector2 posInB = aObject.TransformPoint(new Vector2(10,10), bObject);

与世界空间坐标转换

如果要转换世界空间的坐标到UI里的坐标,需要先将世界空间的坐标转换为屏幕坐标,再继续转换,例如:

  1. Vector3 screenPos = Camera.main.WorldToScreenPoint(worldPos);
    //原点位置转换
    screenPos.y = Screen.height - screenPos.y;
    Vector2 pt = GRoot.inst.GlobalToLocal(screenPos);

如果要转换UI里的坐标到世界空间的坐标,需要先将UI里的坐标转换为屏幕坐标,再继续转换,例如:

  1. Vector2 screenPos = GRoot.inst.LocalToGlobal(pos);
    //原点位置转换
    screenPos.y = Screen.height - screenPos.y;
    一般情况下,还需要提供距离摄像机视野正前方distance长度的参数作为screenPos.z(如果需要,将screenPos改为Vector3类型)
    Vector3 worldPos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(screenPos);