模型资源
目前,我们支持 FBX 和 GLTF 两种格式的模型文件。
模型导入
从外部导入编辑器中后,在 资源管理器
中可得到对应的模型资源文件,其目录结构如下:(以 glTF 文件为例,fbx 文件相同)
无动画的模型文件结构如下:
包含动画的模型文件结构如下:
其中:
- .material 文件为材质文件
- .mesh 文件为模型文件
- .texture 文件为模型贴图文件
- .animation 文件为模型动画文件
- .skeleton 文件为模型骨骼文件
- .prefab 文件为导入时自动生成的预制体文件
模型使用
将模型文件导入后,直接将模型文件的根节点从资源管理器
拖拽到 层级管理器
中想要放置的节点下即可完成节点创建,此时模型就成功在场景中创建了。或者也可以将模型文件的节点展开,选中模型文件节点下的 .prefab
文件,从 资源管理器
拖拽到 层级管理器
中同样能够完成创建。
模型资源属性面板说明
当在 资源管理器
中 选中模型资源文件时( .fbx 或 .gltf ),在 属性检查器
中可以设置模型资源的相关属性:
model 模块
- Normals 法线信息:有 Optional,Exclude,Require,Recalculate 四种选项
- Tangents 切空间信息:有 Optional,Exclude,Require,Recalculate 四种选项
- SkipValidation :是否跳过标准检测
Animation 模块
上方的动画文件表格是当前模型下的所有动画资源信息,下方是当前选择动画的具体帧数信息的编辑区域,可以在此处更改动画名称或进行简单的动画裁剪。
点击图上红框内的
+
按钮可以添加动画文件,添加的新文件默认拷贝一份完整的 clip 数据,可以再下方的Start
End
输入框内输入帧数来裁剪动画。(目前暂时不支持拖拽裁剪动画)点击图上红框内的
-
按钮可以删除当前选中的动画文件
Material 模块
- DumpMaterial :当对模型文件自带的材质不满意想要修改时,需开启此选项,将文件结构目录下的材质文件 dump 出模型资源中,此时就可以进行材质的调整修改了
- Dumper Directory :这里可以指定或者查看 dump 出来的目录位置
关于 glTF
目前我们的引擎已支持 glTF 2.0 规范,但暂时不支持以下功能:
- Sparse accessor
- morph target