访问节点和组件

你可以在 属性检查器 里修改节点和组件,也能在脚本中动态修改。动态修改的好处是能够在一段时间内连续地修改属性、过渡属性,实现渐变效果。脚本还能够响应玩家输入,能够修改、创建和销毁节点或组件,实现各种各样的游戏逻辑。要实现这些效果,你需要先在脚本中获得你要修改的节点或组件。

在本篇教程,我们将介绍如何

  • 获得组件所在的节点
  • 获得其它组件
  • 使用 属性检查器 设置节点和组件
  • 查找子节点
  • 全局节点查找
  • 访问已有变量里的值

获得组件所在的节点

获得组件所在的节点很简单,只要在组件方法里访问 this.node 变量:

  1. start(){
  2. let node = this.node;
  3. node.setPosition(0.0,0.0,0.0);
  4. }

获得其它组件

你会经常需要获得同一个节点上的其它组件,这就要用到 getComponent 这个 API,它会帮你查找你要的组件。

  1. import { _decorator, Component, LabelComponent } from "cc";
  2. const { ccclass, property } = _decorator;
  3. @ccclass("test")
  4. export class test extends Component {
  5. private label: any = null
  6. start(){
  7. this.label = this.getComponent(LabelComponent);
  8. let text = this.name + 'started';
  9. // Change the text in Label Component
  10. this.label.string = text;
  11. }
  12. }

你也可以为 getComponent 传入一个类名。对用户定义的组件而言,类名就是脚本的文件名,并且区分大小写。例如 "SinRotate.ts" 里声明的组件,类名就是 "SinRotate"。

  1. let rotate = this.getComponent("SinRotate");

在节点上也有一个 getComponent 方法,它们的作用是一样的:

  1. start() {
  2. console.log( this.node.getComponent(LabelComponent) === this.getComponent(LabelComponent) ); // true
  3. }

如果在节点上找不到你要的组件,getComponent 将返回 null,如果你尝试访问 null 的值,将会在运行时抛出 "TypeError" 这个错误。因此如果你不确定组件是否存在,请记得判断一下:

  1. import { _decorator, Component, LabelComponent } from "cc";
  2. const { ccclass, property } = _decorator;
  3. @ccclass("test")
  4. export class test extends Component {
  5. private label: any =null;
  6. start() {
  7. this.label = this.getComponent(LabelComponent);
  8. if (this.label) {
  9. this.label.string = "Hello";
  10. }
  11. else {
  12. console.error("Something wrong?");
  13. }
  14. }
  15. }

获得其它节点及其组件

仅仅能访问节点自己的组件通常是不够的,脚本通常还需要进行多个节点之间的交互。例如,一门自动瞄准玩家的大炮,就需要不断获取玩家的最新位置。Cocos Creator 3D提供了一些不同的方法来获得其它节点或组件。

利用属性检查器设置节点

最直接的方式就是在 属性检查器 中设置你需要的对象。以节点为例,这只需要在脚本中声明一个 type 为 Node 的属性:

  1. // Cannon.ts
  2. import { _decorator, Component, Node } from "cc";
  3. const { ccclass, property } = _decorator;
  4. @ccclass("Cannon")
  5. export class Cannon extends Component {
  6. // 声明Player属性
  7. @property({type:Node})
  8. private player = null;
  9. }

这段代码在 properties 里面声明了一个 player 属性,默认值为 null,并且指定它的对象类型为 Node。这就相当于在其它语言里声明了 public Node player = null;。脚本编译之后,这个组件在 属性检查器 中看起来是这样的:

player-in-inspector-null

接着你就可以将层级管理器上的任意一个节点拖到这个 Player 控件:

player-in-inspector

这样一来它的 player 属性就会被设置成功,你可以直接在脚本里访问 player:

  1. // Cannon.ts
  2. import { _decorator, Component, Node } from "cc";
  3. const { ccclass, property } = _decorator;
  4. @ccclass("Cannon")
  5. export class Cannon extends Component {
  6. @property({type:Node})
  7. private player = null;
  8. start() {
  9. console.log("The player is " + this.player.name);
  10. }
  11. }

利用属性检查器设置组件

在上面的例子中,如果你将属性的 type 声明为 Player 组件,当你拖动节点 "Player Node" 到 属性检查器,player 属性就会被设置为这个节点里面的 Player 组件。这样你就不需要再自己调用 getComponent 啦。

  1. // Cannon.ts
  2. import { _decorator, Component } from "cc";
  3. const { ccclass, property } = _decorator;
  4. import { Player } from "Player";
  5. @ccclass("Cannon")
  6. export class Cannon extends Component {
  7. @property({type:Player})
  8. private player = null;
  9. start(){
  10. let PlayerComp = this.player;
  11. }
  12. }

你还可以将属性的默认值由 null 改为数组[],这样你就能在 属性检查器 中同时设置多个对象。不过如果需要在运行时动态获取其它对象,还需要用到下面介绍的查找方法。

查找子节点

有时候,游戏场景中会有很多个相同类型的对象,像是炮塔、敌人和特效,它们通常都有一个全局的脚本来统一管理。如果用 属性检查器 来一个一个将它们关联到这个脚本上,那工作就会很繁琐。为了更好地统一管理这些对象,我们可以把它们放到一个统一的父物体下,然后通过父物体来获得所有的子物体:

  1. // CannonManager.ts
  2. import { _decorator, Component, Node } from "cc";
  3. const { ccclass, property } = _decorator;
  4. @ccclass("CannonManager")
  5. export class CannonManager extends Component {
  6. start() {
  7. let cannons = this.node.children;
  8. //...
  9. }
  10. }

你还可以使用 getChildByName

  1. this.node.getChildByName("Cannon 01");

如果子节点的层次较深,你还可以使用 findfind 将根据传入的路径进行逐级查找:

  1. find("Cannon 01/Barrel/SFX", this.node);

全局名字查找

find 只传入第一个参数时,将从场景根节点开始逐级查找:

  1. this.backNode = find("Canvas/Menu/Back");

访问已有变量里的值

如果你已经在一个地方保存了节点或组件的引用,你也可以直接访问它们

通过模块访问

你可以使用 import 来实现脚本的跨文件操作,让我们看个示例:

  1. // Global.ts, now the filename matters
  2. import { _decorator, Component, Node } from "cc";
  3. const { ccclass, property } = _decorator;
  4. @ccclass("Global")
  5. export class Global extends Component {
  6. public static backNode:any=null;
  7. public static backLabel:any=null;
  8. }

每个脚本都能用 import{ } from + 文件名(不含路径) 来获取到对方 exports 的对象。

  1. // Back.ts
  2. import { _decorator, Component, Node } from "cc";
  3. const { ccclass, property } = _decorator;
  4. // this feels more safe since you know where the object comes from
  5. import{Global}from "./Global";
  6. @ccclass("Back")
  7. export class Back extends Component {
  8. onLoad(){
  9. Global.backNode=this.node;
  10. Global.backLabel=this.getComponent(cc.LabelComponent);
  11. }
  12. }
  1. // AnyScript.ts
  2. import { _decorator, Component, Node } from "cc";
  3. const { ccclass, property } = _decorator;
  4. // this feels more safe since you know where the object comes from
  5. import{Global}from "./Global";
  6. @ccclass("AnyScript")
  7. export class AnyScript extends Component {
  8. start () {
  9. var text = "Back";
  10. Global.backLabel.string=text;
  11. }
  12. }

继续前往 常用节点和组件接口