通用构建参数介绍
构建面板内的通用参数
发布路径
通过在 发布路径 的输入框中输入路径或者通过 …
浏览按钮直接选择,我们可以为游戏指定一个发布路径,后续的多平台发布都会在这个发布路径中的子文件夹中创建资源或工程,发布后的文件夹名称会与构建任务对应名称(参见构建进度条项左上角)一致,。
默认的发布路径在项目文件夹下的 build
文件夹中,如果您使用 git、svn 等版本控制系统,可以将 build
文件夹在版本控制中忽略。
调试模式
在发布模式下,将会对资源的 uuid 、构建出来的引擎脚本与项目脚本进行压缩和混淆,并且将对同类资源的 json 做分包处理,减少资源加载的次数。在需要对项目进行调试处理时,建议勾上此项方便定位问题。
参与构建的场景
在构建过程中,除 resources
内的资源和脚本会全部打包出来外,其他资源都是根据参与构建的场景的使用情况来按需打包的。因而不勾选不需要发布的场景,可以减少构建后的包体体积。
Source Maps
构建默认会对引擎文件和项目脚本做压缩处理,如果需要生成 sourcemap 需要勾选此项。
内联所有 SpriteFrame
自动合并资源时,将所有 SpriteFrame 与被依赖的资源合并到同一个包中。建议网页平台开启,启用后会略微增大总包体,多消耗一点点网络流量,但是能显著减少网络请求数量。建议原生平台关闭,因为会增大热更新时的体积。
合并初始场景依赖的所有 JSON
自动合并资源时,将初始场景依赖的所有 JSON 文件都合并到初始场景所在的包中。默认关闭,启用后不会增大总包体,但如果这些 JSON 也被其它场景公用,则后面再次加载它们时 CPU 开销可能会稍微增加。
MD5 Cache
给构建后的所有资源文件名将加上 MD5 信息,解决 CDN 资源缓存问题。启用后,如果出现资源加载不了的情况,说明找不到重名后的新文件。这通常是因为有些第三方资源没通过 cc.loader 加载引起的。这时可以在加载前先用以下方法转换 url ,转换后的路径就能正确加载。
url = cc.loader.md5Pipe.transformURL(url);
Eruda
插入 Eruda 调试插件,Eruda 类似 DevTools 的迷你版,用于辅助调试。
如果需要调试,也可以开启 调试模式 和 Source Maps 的选项,这样构建出的版本会保留 sourcemap。
其他参与构建的参数配置
引擎模块设置
这部分设置可以在 项目设置—>模块设置
里更改,主要是用于剔除一些项目内不需要使用的引擎模块来减少打包后的包体。
引擎物理选项
这部分设置可以在 项目设置—>引擎设置—>physics
里更改,主要是用于设置当前引擎的物理选项配置。详情请参见 物理选项配置
Canvas 默认设置
这部分设置可以在 项目设置—>通用设置—>默认 Canvas 设置
里更改,主要用于设置多种分辨率的问题,如果项目内没有 Canvas 组件可以忽略该设置,详情请参见多分辨率适配方案