节点和组件

Cocos Creator 3D 的工作流程是以组件式开发为核心的,组件式架构也称作 实体 — 组件架构(Entity-Component System),简单来说,就是以组合而非继承的方式进行游戏中各种元素的构建。

在 Cocos Creator 3D 中,节点(Node) 是承载组件的实体,我们通过将具有各种功能的 组件(Component) 挂载到节点上,来让节点具有各式各样的表现和功能。接下来我们看看如何在场景中创建节点和添加组件。

节点

节点是场景的基础组成单位。节点之间是树状的组织关系,每个节点可以有多个子节点:

nodes

节点具有以下特性:

  • 节点包含一组基础属性(位移、旋转、缩放),节点之间通过一组相对变换关系组织在一起
  • 节点间的更新顺序是逐级更新的。子节点的更新依赖于父节点,子节点跟随父节点变换
  • 节点上可以添加组件,将多个组件与节点关联在一起

创建节点(Node)

要最快速地获得一个具有特定功能的节点,可以通过 层级管理器 左上角的 创建节点 按钮。我们以创建一个最简单的 Sphere(球体)节点为例,点击左上角的 + 创建节点按钮,然后选择 创建 3D 对象 -> 创建 Sphere 球体

create

之后我们就可以在 场景编辑器层级管理器 中看到新添加的 Sphere 节点了。新节点命名默认为 Sphere,表示这是一个主要由 Sphere 组件负责提供功能的节点。您也可以尝试再次点击 创建节点 按钮,选择其他的节点类型,可以看到它们的命名和表现会有所不同。需要注意的是:创建 UI 节点时会自动创建一个 Canvas 节点作为 UI 节点的根节点,具体内容可参考文档 UI 结构说明

更多关于节点在层级管理器中的单选、多选、复制、删除等操作,可参考 层级管理器

若要在脚本中动态创建节点,可参考文档 创建和销毁节点

组件

我们刚刚创建了节点,现在我们来看看什么是组件,以及组件和节点的关系。
选中我们刚才创建的 Sphere 节点,可以看到 属性检查器 中的显示:

Properties

属性检查器 中以 Node 标题开始的部分就是节点的属性,节点属性包括了节点的位置、旋转、缩放等变换信息。我们将在 坐标系和节点属性变换 部分进行详细介绍。

接下来以 cc.MeshRenderer 标题开始的部分就是 Sphere 组件的属性。在 Creator 3D 中,MeshRenderer 组件用于绘制网格资源,其中的 Mesh 属性用于指定渲染所用的网格资源。因为我们刚刚创建的是 Sphere 节点,所以这里默认是 sphere.mesh
Materials 属性用于指定渲染所用的材质,你可以尝试从 资源管理器 中拖拽任意一个材质到 属性检查器Materials 属性中,可以看到刚才默认的材质变成了指定的材质。

组件上设置好的任何资源,比如这里的 sphere.mesh,都会在场景加载时自动同时加载好。你也可以在自定义的组件中声明需要设置和自动加载的资源类型,详见 获取和加载资源

除了在编辑器中手动添加组件,还可以通过脚本来控制组件,详情请参考 组件的创建和销毁

节点属性对组件的影响

节点和 MeshRenderer 组件进行组合之后,就可以通过修改节点属性来控制对网格资源的渲染,您可以按照下图中红线标记属性的设置对您的节点进行调整,可以看到模型的旋转和缩放都发生了变化。

调整前

node property

调整后

node property

我们前面提到了组件式的结构是以组合方式来实现功能的扩展,节点和 MeshRenderer 组件的组合如下图所示:

node component relationship

添加其他组件

在一个节点上可以添加多个组件,来为节点添加更多功能。举个例子:

我们可以在上面的例子中继续选中 Sphere 这个节点,然后点击 属性检查器 最下方的 添加组件 按钮,选择 Light -> DirectionalLight 来添加一个 平行光 组件。

之后对 平行光 组件的属性进行设置,例如将平行光的 Color 属性调整为红色,可以看到球体模型的颜色发生了变化,也就是我们为节点添加的 DirectionalLight 组件生效了!

button property

这里只是简单举个效果较为明显的例子,使用中并不建议在 sphere 节点上添加 DirectionalLight 组件。

关于更多其他的组件详情,请参考 组件 文档。

小结

上面的例子中,我们先是将 MeshRenderer 组件和节点组合,有了可以指定渲染材质的网格资源,接下来我们通过修改节点属性,能够对这个模型进行缩放和旋转等不同方式的显示。现在我们又为这个节点添加了 DirectionalLight 组件,让节点可以根据平行光源的不同状态展现不同的效果。这就是 Cocos Creator 3D 中组件式开发的工作流程,我们可以用这样的方式将不同的功能组合在一个节点上,实现更多复杂目标。

需要注意的是,一个节点上只能添加一个渲染组件,渲染组件包括 MeshRendererSpriteLabelGraphicsMaskRichTextUIStaticBatch 等。