缓动系统
为了全面兼容和保持 Cocos Creator 2D 缓动系统的使用体验,在v1.1
版本 Cocos Creator 3D 移植了所有的 Cocos Creator 2D 功能实现。
注:action
已经被废弃了,请使用tween
;
注:在v1.0.3
版本开始将不再依赖tween.js
,如果使用了tween.js
的相关特性,请注意及时适配;
注:在v1.0.4
版本开始,to
和by
的可选属性中增加了onStart,onUpdate,onComplete
回调;
与此前tween.js
不同的地方主要是可选属性,为以下内容:
easing
的值定义变动了(这里做了兼容性处理)- 除了
easing
、onStart
、onUpdate
、onComplete
,其它属性暂不支持(这里做了检查,控制台会有相应的警告)
简单示例
import { _decorator, Component, Vec3, tween } from "cc";
@ccclass("tween-test")
export class tweentest extends Component {
private _pos: Vec3 = new Vec3(0, 0, 0);
start () {
/** 缓动 _pos */
tween(this._pos)
.to(3, new Vec3(10, 10, 10), { easing: 'bounceInOut' })
.to(3, new Vec3(0, 0, 0), { easing: 'elasticOut' })
.union()
.repeat(2) // 执行 2 次
.start();
/** 缓动 Node,这里将缓动 Node 的 position 属性 */
tween(this.node)
.to(3, { position: new Vec3(10, 10, 10) }, { easing: 'bounceInOut' })
.to(3, { position: new Vec3(0, 0, 0) }, { easing: 'elasticOut' })
.union()
.repeat(2) // 执行 2 次
.start();
}
}
注意事项
repeat 语义
此前repeat
的语义为重复几次,为了全面保持 Creator 2D 的设计,所以现在repeat
为执行几次,即repeat(1)
代表执行一次。
一些限制
为了降低更新Node Transform
信息的频率,Node
内部维护了一个dirty
状态,只有在调用了可能会改变 Node Transform
信息的接口,才会将dirty
置为需要更新的状态。
但目前的接口存在一定的限制,例如:通过this.node.position
获取到的position
是一个通用的Vec3
。
当执行this.node.position.x = 1
这段代码的时候,只执行了position
的getter
,并没有执行postion
的setter
。由于dirty
并没有更新,便会导致渲染时使用的节点的Transform
信息没有更新。
目前,我们也不支持这样的调用,而是鼓励使用setPostion
或position
的setter
,即以下代码方式:
let _pos = new Vec3(0, 1, 0);
this.node.position = _pos; // 这里将通过 position 的 setter
this.node.setPosition(_pos); // 这里将通过接口 setPosition
正确的缓动方式
在新的Tween
模块中可以对具有getter
和setter
的属性进行缓动,例如简单示例中node
的position
属性,这样在缓动的过程中,会进行相应的接口进行设置,从而保证dirty
正常更新。
注:切换场景时注意停止相应的缓动;
Tween 接口介绍
接口 | 解释 |
---|---|
to | 添加一个对属性进行绝对值计算的间隔动作 |
by | 添加一个对属性进行相对值计算的间隔动作 |
set | 添加一个直接设置目标属性的瞬时动作 |
delay | 添加一个延迟时间的瞬时动作 |
call | 添加一个调用回调的瞬时动作 |
target | 添加一个直接设置缓动目标的瞬时动作 |
union | 将上下文的缓动动作打包成一个 |
then | 插入一个 Tween 到缓动队列中 |
repeat | 执行几次(此前为重复几次,请及时适配) |
repeatForever | 一直重复执行 |
sequence | 添加一个顺序执行的缓动 |
parallel | 添加一个同时进行的缓动 |
start | 启动缓动 |
stop | 停止缓动 |
clone | 克隆缓动 |
show | 启用节点链上的渲染,缓动目标需要为 Node |
hide | 禁用节点链上的渲染,缓动目标需要为 Node |
removeSelf | 将节点移出场景树,缓动目标需要为 Node |
to 和 by 的可选属性
定义如下:
interface ITweenOption {
easing?: TweenEasing | ((k: number) => number);
progress?: (start: number, end: number, current: number, ratio: number) => number;
onStart?: (target: object) => {};
onUpdate?: (target: object, ratio: number) => {};
onComplete?: (target: object) => {};
}
与 Creator 2D 不同的是新增了onStart,onUpdate,onComplete
等属性,这些属性是回调函数,调用时会传入缓动的目标。
另外,onUpdate
调用时还会多传入一个目前缓动的进行值,范围为(0-1]
。
回调的使用范例
以onUpdate
为例,以下代码缓动一个位置,然后在onUpdate
中将其设置到多个对象上,这样就像是缓动的合批。
import { Node, tween, Vec3 } from "cc";
const nodeArray: Node[] = []; // 此处替换成你的节点数组
const tweenTagertVec3 = new Vec3();
tween(tweenTagertVec3)
.by(1, new Vec3(1, 1, 1), {
'onUpdate': (target: Vec3, ratio: number) => {
for (let i = 0; i < nodeArray.length; i++)
nodeArray[i].worldPosition = target;
}
});
自动销毁
从v1.0.4
版本开始,当缓动目标为Node
时,将会监听其销毁事件进行缓动的自动销毁,调用target
方法也会自动更新监听。
相关测试例test-case-3d。 更多详细介绍,请参考 Creator 的使用缓动系统。