Overview

  • 如何将 v3 升级至 v4

假定你有个基于 v3 引擎开发的工程,当你想从 v3 引擎升级至 v4 时,请参考教程 v3 -> v4

  • 如何兼容 cocoapods

由于 v4 全面使用 cmake 进行项目构建。因此当你想直接使用 v4 引擎从零开始开发一款项目,又额外需要 cocoapods 管理第三方库时,请参考教程 cmake and cocoapods

Step by Step

v3 -> v4

  • 拉取最新的 v4 分支。

  • 通过 cmake 构建项目

  • v4 项目工程位于 cocos2d-x/build/engine/cocos/core/ 下。

  • 打开你基于 v3 引擎开发的项目工程,右键 v3 工程,删除对 v3 工程的引用,同时将 3 中路径下的 v4 工程拖拽至此。

  • 选中 PROJECT 组, 依次找到 Build Settings —> Search Paths —> User Header Search Paths

展开 User Header Search Paths, 鼠标双击 DebugRelease

在弹出的窗口中,删除原先 v3 工程的头文件搜索路径,并参考下表填入 v4 引擎所引用的头文件路径。

  1. //for you reference
  2. your_v4_path/cocos2d-x/cocos
  3. your_v4_path/cocos2d-x/cocos/editor-support
  4. your_v4_path/cocos2d-x/extensions
  5. your_v4_path/cocos2d-x/external
  6. your_v4_path/cocos2d-x/external/chipmunk/include
  7. your_v4_path/cocos2d-x/external/Box2D/include
  8. your_v4_path/cocos2d-x/external/bullet/include
  9. your_v4_path/cocos2d-x/external/bullet/include/bullet
  • 选中 TARGETS 组, 依次找到 Build Settings —> Linking —> Other Linker Flags

展开 Other Linker Flags,双击 DebugRelease

在弹出的窗口中,参考下表填入 v4 引擎依赖的库文件。

  1. //for you reference
  2. your_v4_path/cocos2d-x/external/Box2D/prebuilt/ios/libbox2d.a
  3. your_v4_path/cocos2d-x/external/jpeg/prebuilt/ios/libjpeg.a
  4. your_v4_path/cocos2d-x/external/freetype2/prebuilt/ios/libfreetype.a
  5. your_v4_path/cocos2d-x/external/webp/prebuilt/ios/libwebp.a
  6. your_v4_path/cocos2d-x/external/bullet/prebuilt/ios/libLinearMath.a
  7. your_v4_path/cocos2d-x/external/bullet/prebuilt/ios/libBulletDynamics.a
  8. your_v4_path/cocos2d-x/external/bullet/prebuilt/ios/libBulletCollision.a
  9. your_v4_path/cocos2d-x/external/bullet/prebuilt/ios/libLinearMath.a
  10. your_v4_path/cocos2d-x/external/bullet/prebuilt/ios/libBulletMultiThreaded.a
  11. your_v4_path/cocos2d-x/external/bullet/prebuilt/ios/libMiniCL.a
  12. your_v4_path/cocos2d-x/external/tiff/prebuilt/ios/libtiff.a
  13. your_v4_path/cocos2d-x/external/websockets/prebuilt/ios/libwebsockets.a
  14. your_v4_path/cocos2d-x/external/uv/prebuilt/ios/libuv_a.a
  15. your_v4_path/cocos2d-x/external/openssl/prebuilt/ios/libssl.a
  16. your_v4_path/cocos2d-x/external/glsl-optimizer/prebuilt/ios/libmesa.a
  17. your_v4_path/cocos2d-x/external/glsl-optimizer/prebuilt/ios/libglsl_optimizer.a
  18. your_v4_path/cocos2d-x/external/glsl-optimizer/prebuilt/ios/libglcpp-library.a
  19. your_v4_path/cocos2d-x/external/png/prebuilt/ios/libpng.a
  20. your_v4_path/cocos2d-x/external/curl/prebuilt/ios/libcurl.a
  21. your_v4_path/cocos2d-x/external/openssl/prebuilt/ios/libcrypto.a
  22. -framework Metal
  • 选中 TARGETS 组, 找到 Build Phases

    • 展开 Target Dependecies, 单击 "+" 按钮。在弹出的窗口中找到 cocos2d,单击 Add 添加到项目中。
    • 展开 Link Binary With Libraries, 单击"+" 按钮。在弹出的窗口中添加 libcocos2d.a 以及 第三方库(通常包含 “libext” 字样)。
  • 重新编译即可。

cmake and cocoapods

  • 拉取最新 v4 代码.

  • 使用 cmake 构建项目.

  • 打开构建好的项目, 选择 TARGETS 组, 找到 Build Settings

    • Linking 栏目下添加 $(inherited)Other Linker Flags
    • Search Paths 栏目下添加 $(inherited)Header Search PathsLibrary Search Paths
    • Apple Clang - Preprocessing 栏目下添加 $(inherited)Preprocessor Macros
  • 安装 CocoaPods.

  • 创建默认的 Podfile

  1. pod init
  1. pod install
  • 打开 .xcworkspace 并编译,不出意外的话,编译报错: error: ../gamePods/Pods/Target Support Files/Pods-gamePods/Pods-gamePods.debug.xcconfig: unable to open file (in target "gamePods" in project "gamePods") (in target 'gamePods')

报错的原因在于 .xcworkspace 中指向的 Pods-gamePods.debug.xcconfig路径 与该文件所在路径不一致导致的。因此,我们在 .xcworkspace 中选中 Pods 文件夹, 在 xcode 工程面板的右侧找到对应的文件,单击 “文件夹” 图样的按钮,添加 Pods-gamePods.debug.xcconfig 文件所在路径即可。(通常 Pods 与 .xcworkspace 在同一级目录)。

  • 重新编译,提示新的错误, error: The sandbox is not in sync with the Podfile.lock. Run 'pod install' or update your CocoaPods installation.

报错的原因在于 PODSPODFILE_DIR_PATHPODS_ROOT 环境变量有误。因此,打开 .xcconfig_ 文件,将文件末尾的两个环境变量 PODS_PODFILE_DIR_PATH and PODS_ROOT 挪到该文件的头两行,并参考下表修改。

  1. PODS_PODFILE_DIR_PATH = ${SRCROOT}/"path_of_Pods"
  2. PODS_ROOT = ${SRCROOT}/"path_of_Pods"/Pods

"path_of_Pods" 指的是 Pods 所在的目录,通常是你工程编译的目录。

  • 重新编译,编译成功。