YAML 101
Cocos Shader 使用的是符合 YAML 1.2 标准的解析器,这意味着 Cocos Shader 与 JSON 是完全兼容的,直接使用 JSON 也完全不会有问题,例如:
"techniques":
[{
"passes":
[{
"vert": "skybox-vs",
"frag": "skybox-fs",
"rasterizerState":
{
"cullMode": "none"
}
# ...
}]
}]
当然这也意味着繁琐的语法,所以 YAML 提供了一些更简洁的数据表示方式:
所有的引号和逗号都可以省略
key1: 1
key2: unquoted string
注意:冒号后的空格不可省略
行首的空格缩进数量代表数据的层级1
object1:
key1: false
object2:
key2: 3.14
key3: 0xdeadbeef
nestedObject:
key4: 'quoted string'
以 连字符 - 空格 开头,表示数组元素
- 42
- "double-quoted string"
- arrayElement3:
key1: punctuations? sure.
key2: you can even have {}s as long as they are not the first character
key3: { nested1: 'but no unquoted string allowed inside brackets', nested2: 'also notice the comma is back too' }
综合以上几点,本文开头的内容就可以简化成下面这样:
techniques:
- passes:
- vert: skybox-vs
frag: skybox-fs
rasterizerState:
cullMode: none
# ...
另一个非常有用的 YAML 特性是数据间的引用与继承。
引用
object1: &o1
key1: value1
object2:
key2: value2
key3: *o1
这个数据解析出来是这样的:
{
"object1": {
"key1": "value1"
},
"object2": {
"key2": "value2",
"key3": {
"key1": "value1"
}
}
}
继承
object1: &o1
key1: value1
key2: value2
object2:
<<: *o1
key3: value3
这个数据解析出来是这样的:
{
"object1": {
"key1": "value1",
"key2": "value2"
},
"object2": {
"key1": "value1",
"key2": "value2",
"key3": "value3"
}
}
对应到 Cocos Shader 中,比如多个 Pass 拥有相同的 properties
内容时(或更多其他需要复用数据的情况),可以很方便地复用数据,例如:
techniques:
- passes:
- # pass 1 specifications...
properties: &props # declare once...
p1: { value: [ 1, 1, 1, 1 ] }
p2: { sampler: { mipFilter: linear } }
p3: { inspector: { type: color } }
- # pass 2 specifications...
properties: *props # reference anywhere
最后需要注意的是:在 Cocos Shader 文件中使用 YAML 声明的所有流程,都要确保是在 CCEffect 语法块内:
CCEffect %{
# YAML starts here
}%
若有疑问可复制代码示例到任何 在线 YAML JSON 转换器 观察生成的数据。
参考链接
- 标准 YAML 并不支持制表符,但在解析 Cocos Shader 内容时,我们会先尝试把其中所有的制表符替换为 2 个空格,以避免偶然插入制表符带来的麻烦。但请尽量避免插入制表符以确保编译无误。↩