渲染纹理资源(Render Texture)
渲染纹理是一张在 GPU 上的纹理。通常我们会把它设置到相机的 目标纹理 上,使相机照射的内容通过离屏的 frambuffer
绘制到该纹理上。一般可用于制作汽车后视镜,动态阴影等功能。
创建渲染纹理资源
在 资源管理器 中点击左上方的 + 按钮,然后选择 渲染纹理,即可创建渲染纹理资源:
然后在 属性检查器 中便可以设置渲染纹理资源的相关属性:
属性 | 说明 |
---|---|
Width | 设置渲染纹理的宽 |
Height | 设置渲染纹理的高 |
Anisotropy | 各项异性值 |
Min Filter | 缩小过滤算法 |
Mag Filter | 放大过滤算法 |
Mip Filter | 多级纹理过滤算法 |
Wrap Mode S | S(U)方向纹理寻址模式 |
Wrap Mode T | T(V)方向纹理寻址模式 |
在编辑器使用
在相机组件中,给相机的 TargetTexture 属性赋予 RenderTexture 可以将相机照射的结果绘制到 RenderTexture 上。
在 2D / UI 中使用
RenderTexture 可以像普通贴图一样使用。以 Sprite 为例,从 资源管理器 拖拽到 SpriteFrame 属性即可。
设置 RenderTexture 为材质贴图
将 RenderTexture 设置为材质贴图包括以下两个步骤:
在 effect 中处理 uv。判断
SAMPLE_FROM_RT
,并调用CC_HANDLE_RT_SAMPLE_FLIP
函数:#if USE_TEXTURE
v_uv = a_texCoord * tilingOffset.xy + tilingOffset.zw;
#if SAMPLE_FROM_RT
CC_HANDLE_RT_SAMPLE_FLIP(v_uv);
#endif
#endif
在 资源管理器 中选中对应的材质,然后在 属性检查器 中勾选
SAMPLE FROM RT
程序化使用
程序化使用 RenderTexture 有以下两种方法:
方法一:把 3D 相机映射的内容绘制到 UI 的精灵帧上
import { _decorator, Component, RenderTexture, SpriteFrame, Sprite, Camera } from 'cc';
const { ccclass, property } = _decorator;
@ccclass('CaptureToWeb')
export class CaptureToWeb extends Component {
@property(Sprite)
sprite: Sprite = null;
@property(Camera)
camera: Camera = null;
protected _renderTex: RenderTexture = null;
start() {
const sp = new SpriteFrame();
const renderTex = this._renderTex = new RenderTexture();
renderTex.reset({
width: 256,
height: 256,
});
this.camera.targetTexture = renderTex;
sp.texture = renderTex;
this.sprite.spriteFrame = sp;
}
}
方法二:把 3D 相机映射的内容绘制到 3D 模型上
import { _decorator, Component, MeshRenderer, RenderTexture, Camera, Material } from 'cc';
const { ccclass, property, requireComponent } = _decorator;
@ccclass("RenderCameraToModel")
@requireComponent(Camera)
export class RenderCameraToModel extends Component {
@property(MeshRenderer)
model: MeshRenderer = null;
start() {
const renderTex = new RenderTexture();
renderTex.reset({
width: 256,
height: 256,
});
const cameraComp = this.getComponent(Camera);
cameraComp.targetTexture = renderTex;
const pass = this.model.material.passes[0];
// 设置 'SAMPLE_FROM_RT' 宏为 'true' 的目的是为了使 RenderTexture 在各个平台能正确显示
const defines = { SAMPLE_FROM_RT: true, ...pass.defines };
const renderMat = new Material();
renderMat.initialize({
effectAsset: this.model.material.effectAsset,
defines,
});
this.model.setMaterial(renderMat, 0);
renderMat.setProperty('mainTexture', renderTex, 0);
}
}
方法三:把 3D 相机映射的内容通过readPixels方法读取到ArrayBuffer中
import { _decorator, Component, RenderTexture } from 'cc';
const { ccclass, property } = _decorator;
@ccclass("RenderReadPixels")
export class RenderReadPixels extends Component {
@property(RenderTexture)
public renderTexture: RenderTexture;
start() {
const width = this.renderTexture.width;
const height = this.renderTexture.height;
const texPixels = new Uint8Array(width * height * 4);
this.renderTexture.readPixels(0, 0,
this.renderTexture.width, this.renderTexture.height,
texPixels);
}
}
如果要正确的显示绘制结果,请确保着色器拥有
mainTexture
属性并已在材质中启用。如果使用是 builtin-standard 着色器,请确保 USE ALBEDO MAP 选项被勾选: