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Cocos Creator 3.8 用户手册
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2023-12-03 16:35:40
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Cocos Creator v2.1 用户手册
Cocos Creator v2.1 JavaScript API 参考
Cocos Creator v2.0 用户手册
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Unity 开发者快速入门指南
示例和教程
快速上手:制作第一个 2D 游戏
监听触摸事件
快速上手:制作第一个 3D 游戏
进阶篇 - 添加阴影、光照和骨骼动画
示例与教程
工作流
升级指南
v3.0 升级指南
v3.0 材质升级指南
v3.1 材质升级指南
v3.3 动画剪辑数据升级指南
v3.5 材质升级指南
v3.5 已构建工程升级指南
v3.6 已构建工程升级指南
v3.6 构建模板与 settings.json 升级指南
Cocos Creator 3.6 材质升级指南
升级指南:粒子从 v3.5.x 升级到 v3.6.0
场景制作
场景资源
节点和组件
坐标系和节点变换
节点层级和渲染顺序
使用场景编辑器搭建场景
多层次细节
资源系统
资源工作流
图像资源
精灵帧资源
图像资源的自动剪裁
图集资源
自动图集资源
艺术数字资源
预制资源
字体资源
音频资源
材质资源
FBX 智能材质导入
模型资源
Spine 骨骼动画资源
DragonBones 骨骼动画资源
TiledMap 瓦片图资源
JSON 资源
文本资源
脚本指南及事件机制
编程语言支持
脚本基础
创建脚本
配置代码编辑环境
脚本运行环境
装饰器使用
属性参数参考
生命周期回调
开发注意事项
脚本使用
访问节点和其他组件
常用节点和组件接口
创建和销毁节点
使用计时器
组件和组件执行顺序
加载和切换场景
获取和加载资源
tsconfig 配置
脚本进阶
事件系统
发射和监听事件
输入事件系统
节点事件系统
事件 API
模块规范与示例
引擎模块
外部模块使用案例
模块规范
导入映射
外部代码支持
跨平台发布
发布 Android 应用
Android 构建示例
Android 构建选项
配置 Android 原生开发环境
v3.8 Android 工程升级
发布到谷歌 GPG 平台
发布和运行
发布 iOS 应用
iOS 发布示例
iOS 构建选项
iOS 微信小游戏内存与性能优化指南
发布 HUAWEI HarmonyOS 应用
发布到 OpenHarmony 应用
发布 macOS 应用
macOS 发布示例
macOS 构建选项
发布 Windows 应用
Windows 构建示例
Windows 构建选项
原生平台发布通用基础
原生平台通用构建选项
安装配置原生环境
原生平台 JavaScript 调试
集成 Input SDK
发布到小游戏平台
发布到 HUAWEI AppGallery Connect
发布到支付宝小游戏
发布到淘宝小游戏
发布到微信小游戏
启用微信小游戏引擎插件
接入微信 PC 小游戏
发布到抖音小游戏
发布到华为快游戏
发布到 OPPO 小游戏
发布到 vivo 小游戏
发布到小米快游戏
发布到百度小游戏
开放数据域
小游戏分包
发布到 Facebook Instant Games 平台
发布到 Web 平台
通用构建选项介绍
命令行发布项目
定制项目的构建模版
构建流程简介与常见错误处理
功能模块
图形渲染
渲染管线
内置管线
自定义渲染管线(实验性质)
后期处理
PostProcess 组件
BlitScreen 组件
自定义后效
相机
光照
基于物理的光照
光源
平行光
球面光
聚光灯
环境光
基于多 Pass 的多光源支持
阴影
基于图像的光照
光照探针
光照探针面板
反射探针
反射探针面板
反射探针美术工作流
基于图像的光照示例
光照贴图
网格
MeshRenderer 组件
SkinnedMeshRenderer 组件
SkinnedMeshBatchRenderer 组件
从第三方工具导出模型资源
从 3ds Max 中导出 FBX 模型资源
从 Maya 中导出 FBX 模型资源
glTF 模型
程序化创建网格
顶点动画贴图 (VAT)
纹理
纹理贴图
立方体贴图
压缩纹理
渲染纹理
材质系统
在脚本中使用材质
内置材质
材质系统类图
着色器
创建与使用
内置着色器
基于物理的光照模型 PBR
卡通渲染
无光照
着色器语法
Pass 可选配置参数
YAML 101 语法简介
GLSL 语法简介
预处理宏定义
着色器片段(Chunk)
内置全局 Uniform
公共函数库
前向渲染与延迟渲染 Shader 执行流程
表面着色器 - Surface Shader
内置 Surface Shader 导读
Surface Shader 基本结构
Surface Shader 执行流程
include 机制
宏定义与重映射
使用宏定义实现函数替换
可替换的内置函数
渲染用途
光照模型
表面材质数据结构
着色器类别
组装器
VS 输入
FS 输入
自定义 Surface Shader
渲染调式功能
传统着色器 - Legacy Shader
内置 Legacy Shader 导读
Legacy Shader 主要函数与结构体
自定义着色器
2D 精灵着色器:Gradient
3D 着色器:RimLight
皮肤材质
自定义几何体实例化属性
UBO 内存布局策略
WebGL 1.0 向下兼容支持
VSCode 着色器插件
计算着色器
渲染排序
特效组件
广告牌
线段组件
天空盒
全局雾
几何渲染器
调试渲染器(Debug-Renderer)
2D 对象
2D 渲染
渲染排序规则
2D 渲染组件合批说明
2D 渲染对象自定义材质
2D 渲染组件
Sprite 组件参考
Label 组件参考
Mask 组件参考
Graphics 组件参考
RichText 组件参考
UIStaticBatch 组件参考
Spine Skeleton 组件参考
DragonBones ArmatureDisplay 组件参考
TiledMap 组件参考
TiledTile 组件参考
MotionStreak
UI 系统
UI 组件
Canvas 组件参考
UITransform 组件参考
Widget 组件参考
Button 组件参考
Layout 组件参考
EditBox 组件参考
ScrollView 组件参考
ScrollBar 组件参考
ProgressBar 组件参考
LabelOutline 组件参考
LabelShadow 组件参考
Toggle 组件参考
ToggleContainer 组件参考
Slider 组件参考
PageView 组件参考
PageViewIndicator 组件参考
UIMeshRenderer 组件参考
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UIOpacity 组件参考
BlockInputEvents 组件参考
WebView 组件参考
VideoPlayer 组件参考
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制作可任意拉伸的 UI 图像
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动画剪辑
动画组件参考
使用动画编辑器
创建 Animation 组件和动画剪辑
动画编辑器面板介绍
编辑动画剪辑
关键帧编辑视图
曲线编辑视图
曲线编辑器
辅助曲线编辑视图
添加动画事件
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程序化控制动画
动画状态
变形动画
嵌入播放器
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动画图资源
动画控制器组件参考
动画图面板
动画图层级
动画状态机
状态过渡
动画遮罩资源
动画图变体
程序式动画
程序式动画
启用程序式动画功能
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姿态图节点视图
姿态结点
混合姿态
修改姿态
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2D 物理系统
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2D 物理关节
3D 物理系统
设置物理引擎
物理系统配置
分组和掩码
物理组件
碰撞体
刚体
恒力组件
约束
物理材质
物理事件
射线检测
几何投射检测
连续碰撞检测
角色控制器
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2D 粒子
3D 粒子
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发射器模块
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大小模块
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资源加载
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资源释放
下载与解析
加载与预加载
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多语言(L10N)
译文服务商
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API
EXCEL 导入示例
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原生平台二次开发指南
Java 原生反射机制
Objective-C 原生反射机制
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JsbBridge JS 与 Objective-C 通信
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JSB 2.0 使用指南
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原生场景剔除
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原生插件
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自定义属性检查器面板
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