×
思维导图备注
Cocos Creator 3.8 用户手册
首页
白天
夜间
小程序
阅读
书签
我的书签
添加书签
移除书签
功能模块
下载Cocos Creator
来源:Cocos
浏览
329
扫码
分享
2023-12-03 16:35:42
图形渲染
2D 对象
动画系统
音频系统
物理系统
粒子系统
缓动系统
地形系统
资源管理
多语言(L10N)
原生开发
当前内容版权归
Cocos
或其关联方所有,如需对内容或内容相关联开源项目进行关注与资助,请访问
Cocos
.
上一篇:
下一篇:
版本
Cocos Creator 3.8 User Manual
Cocos Creator 3.8 用户手册
Cocos Creator 3.7 User Manual
Cocos Creator 3.7 用户手册
Cocos Creator 3.6 User Manual
Cocos Creator 3.6 用户手册
Cocos Creator 3.5 用户手册
Cocos Creator 3.5 User Manual
Cocos Creator 3.4 User Manual
Cocos Creator 3.4 用户手册
Cocos Creator 3.3 User Manual
Cocos Creator 3.3 用户手册
Cocos Creator 3.2 User Manual
Cocos Creator 3.2 用户手册
Cocos Creator 3.1 User Manual
Cocos Creator v3.1 用户手册
Cocos Creator 3.0 User Manual
Cocos Creator 3.0 用户手册
Cocos Creator v2.4 用户手册
Cocos Creator v2.3 用户手册
Cocos Creator v2.2 用户手册
Cocos Creator v2.1 用户手册
Cocos Creator v2.1 JavaScript API 参考
Cocos Creator v2.0 用户手册
Cocos Creator v1.10 用户手册
Cocos Creator v1.9 用户手册
Cocos Creator v1.5.x 用户手册
Cocos Creator v1.4 用户手册
Cocos Creator v1.3.1 用户手册
简介
Introduction
关于 Cocos Creator
获取帮助和支持
基础知识
新手上路
安装和启动
使用 Dashboard
Hello World!
项目结构
编辑器界面
场景编辑器
层级管理器
资源管理器
属性检查器
控制台
偏好设置
项目设置
主菜单
工具栏
编辑器布局
预览调试
术语
Unity 开发者快速入门指南
示例和教程
快速上手:制作第一个 2D 游戏
监听触摸事件
快速上手:制作第一个 3D 游戏
进阶篇 - 添加阴影、光照和骨骼动画
示例与教程
工作流
升级指南
v3.0 升级指南
v3.0 材质升级指南
v3.1 材质升级指南
v3.3 动画剪辑数据升级指南
v3.5 材质升级指南
v3.5 已构建工程升级指南
v3.6 已构建工程升级指南
v3.6 构建模板与 settings.json 升级指南
Cocos Creator 3.6 材质升级指南
升级指南:粒子从 v3.5.x 升级到 v3.6.0
场景制作
场景资源
节点和组件
坐标系和节点变换
节点层级和渲染顺序
使用场景编辑器搭建场景
多层次细节
资源系统
资源工作流
图像资源
精灵帧资源
图像资源的自动剪裁
图集资源
自动图集资源
艺术数字资源
预制资源
字体资源
音频资源
材质资源
FBX 智能材质导入
模型资源
Spine 骨骼动画资源
DragonBones 骨骼动画资源
TiledMap 瓦片图资源
JSON 资源
文本资源
脚本指南及事件机制
编程语言支持
脚本基础
创建脚本
配置代码编辑环境
脚本运行环境
装饰器使用
属性参数参考
生命周期回调
开发注意事项
脚本使用
访问节点和其他组件
常用节点和组件接口
创建和销毁节点
使用计时器
组件和组件执行顺序
加载和切换场景
获取和加载资源
tsconfig 配置
脚本进阶
事件系统
发射和监听事件
输入事件系统
节点事件系统
事件 API
模块规范与示例
引擎模块
外部模块使用案例
模块规范
导入映射
外部代码支持
跨平台发布
发布 Android 应用
Android 构建示例
Android 构建选项
配置 Android 原生开发环境
v3.8 Android 工程升级
发布到谷歌 GPG 平台
发布和运行
发布 iOS 应用
iOS 发布示例
iOS 构建选项
iOS 微信小游戏内存与性能优化指南
发布 HUAWEI HarmonyOS 应用
发布到 OpenHarmony 应用
发布 macOS 应用
macOS 发布示例
macOS 构建选项
发布 Windows 应用
Windows 构建示例
Windows 构建选项
原生平台发布通用基础
原生平台通用构建选项
安装配置原生环境
原生平台 JavaScript 调试
集成 Input SDK
发布到小游戏平台
发布到 HUAWEI AppGallery Connect
发布到支付宝小游戏
发布到淘宝小游戏
发布到微信小游戏
启用微信小游戏引擎插件
接入微信 PC 小游戏
发布到抖音小游戏
发布到华为快游戏
发布到 OPPO 小游戏
发布到 vivo 小游戏
发布到小米快游戏
发布到百度小游戏
开放数据域
小游戏分包
发布到 Facebook Instant Games 平台
发布到 Web 平台
通用构建选项介绍
命令行发布项目
定制项目的构建模版
构建流程简介与常见错误处理
功能模块
图形渲染
渲染管线
内置管线
自定义渲染管线(实验性质)
后期处理
PostProcess 组件
BlitScreen 组件
自定义后效
相机
光照
基于物理的光照
光源
平行光
球面光
聚光灯
环境光
基于多 Pass 的多光源支持
阴影
基于图像的光照
光照探针
光照探针面板
反射探针
反射探针面板
反射探针美术工作流
基于图像的光照示例
光照贴图
网格
MeshRenderer 组件
SkinnedMeshRenderer 组件
SkinnedMeshBatchRenderer 组件
从第三方工具导出模型资源
从 3ds Max 中导出 FBX 模型资源
从 Maya 中导出 FBX 模型资源
glTF 模型
程序化创建网格
顶点动画贴图 (VAT)
纹理
纹理贴图
立方体贴图
压缩纹理
渲染纹理
材质系统
在脚本中使用材质
内置材质
材质系统类图
着色器
创建与使用
内置着色器
基于物理的光照模型 PBR
卡通渲染
无光照
着色器语法
Pass 可选配置参数
YAML 101 语法简介
GLSL 语法简介
预处理宏定义
着色器片段(Chunk)
内置全局 Uniform
公共函数库
前向渲染与延迟渲染 Shader 执行流程
表面着色器 - Surface Shader
内置 Surface Shader 导读
Surface Shader 基本结构
Surface Shader 执行流程
include 机制
宏定义与重映射
使用宏定义实现函数替换
可替换的内置函数
渲染用途
光照模型
表面材质数据结构
着色器类别
组装器
VS 输入
FS 输入
自定义 Surface Shader
渲染调式功能
传统着色器 - Legacy Shader
内置 Legacy Shader 导读
Legacy Shader 主要函数与结构体
自定义着色器
2D 精灵着色器:Gradient
3D 着色器:RimLight
皮肤材质
自定义几何体实例化属性
UBO 内存布局策略
WebGL 1.0 向下兼容支持
VSCode 着色器插件
计算着色器
渲染排序
特效组件
广告牌
线段组件
天空盒
全局雾
几何渲染器
调试渲染器(Debug-Renderer)
2D 对象
2D 渲染
渲染排序规则
2D 渲染组件合批说明
2D 渲染对象自定义材质
2D 渲染组件
Sprite 组件参考
Label 组件参考
Mask 组件参考
Graphics 组件参考
RichText 组件参考
UIStaticBatch 组件参考
Spine Skeleton 组件参考
DragonBones ArmatureDisplay 组件参考
TiledMap 组件参考
TiledTile 组件参考
MotionStreak
UI 系统
UI 组件
Canvas 组件参考
UITransform 组件参考
Widget 组件参考
Button 组件参考
Layout 组件参考
EditBox 组件参考
ScrollView 组件参考
ScrollBar 组件参考
ProgressBar 组件参考
LabelOutline 组件参考
LabelShadow 组件参考
Toggle 组件参考
ToggleContainer 组件参考
Slider 组件参考
PageView 组件参考
PageViewIndicator 组件参考
UIMeshRenderer 组件参考
UICoordinateTracker 组件参考
UIOpacity 组件参考
BlockInputEvents 组件参考
WebView 组件参考
VideoPlayer 组件参考
SafeArea 组件参考
UI 实践指南
多分辨率适配方案
对齐策略
文字排版
自动布局容器
制作动态生成内容的列表
制作可任意拉伸的 UI 图像
安卓大屏幕适配
动画系统
动画剪辑
动画组件参考
使用动画编辑器
创建 Animation 组件和动画剪辑
动画编辑器面板介绍
编辑动画剪辑
关键帧编辑视图
曲线编辑视图
曲线编辑器
辅助曲线编辑视图
添加动画事件
程序化编辑动画剪辑
骨骼动画
骨骼贴图布局设置
程序化控制动画
动画状态
变形动画
嵌入播放器
Marionette 动画系统
动画图资源
动画控制器组件参考
动画图面板
动画图层级
动画状态机
状态过渡
动画遮罩资源
动画图变体
程序式动画
程序式动画
启用程序式动画功能
姿态图
姿态图节点视图
姿态结点
混合姿态
修改姿态
播放或采样动画
音频系统
AudioSource 组件参考
全局音频管理器示例
兼容性说明
物理系统
2D 物理
2D 物理系统
2D 刚体组件
2D 碰撞体
2D 碰撞回调
2D 物理关节
3D 物理系统
设置物理引擎
物理系统配置
分组和掩码
物理组件
碰撞体
刚体
恒力组件
约束
物理材质
物理事件
射线检测
几何投射检测
连续碰撞检测
角色控制器
物理应用案例
粒子系统
2D 粒子
3D 粒子
粒子系统模块
主模块
发射器模块
速度模块
加速度模块
大小模块
旋转模块
颜色模块
贴图动画模块
限速模块
拖尾模块
渲染模块
粒子属性编辑
控制面板
粒子曲线编辑器
渐变色编辑器
缓动系统
缓动接口
缓动函数
缓动示例
地形系统
资源管理
loader 升级 assetManager 指南
子包升级 Asset Bundle 指南
资源加载
Asset Bundle
资源释放
下载与解析
加载与预加载
缓存管理器
可选参数
管线与任务
资源管理注意事项 - meta 文件
多语言(L10N)
译文服务商
收集并统计
语言编译
L10nLabel 组件
示例
API
EXCEL 导入示例
原生开发
原生平台二次开发指南
Java 原生反射机制
Objective-C 原生反射机制
JsbBridge JS 与 JAVA 通信
JsbBridge JS 与 Objective-C 通信
JsbBridgeWrapper 基于原生反射机制的事件处理
JSB 2.0 使用指南
JSB 手动绑定
JSB 自动绑定
Swig
Swig 示例
CMake 使用简介
原生引擎内存泄漏检测系统
原生场景剔除
原生性能剖析器
原生插件
原生插件创建范例
原生引擎跨语言调用优化
进阶教程
扩展编辑器
扩展管理器面板
扩展模板与编译构建
入门示例-菜单
入门示例-面板
入门示例-扩展间通信
扩展改名
安装与分享
上架扩展到资源商店
增强已有功能
自定义主菜单
自定义消息
操作当前场景
增强资源管理器面板
自定义资源数据库
自定义属性检查器面板
自定义构建流程
自定义项目设置面板
自定义偏好设置面板
快捷键
扩展系统详解
基础结构
扩展包定义
消息系统
多语言系统(i18n)
配置系统
面板系统
UI 组件
Editor 接口说明
App
Clipboard
Dialog
I18n
Logger
Message
Network
Package
Panel
Profile
Project
Selection
Utils
进阶主题
如何向 Cocos 提交代码
存储和读取用户数据
引擎定制工作流程
网页预览定制工作流程
i18n 游戏多语言支持
动态合图
热更新范例教程
热更新管理器
HTTP 请求
WebSocket
WebSocket 客户端
WebSocket 服务器
暂无相关搜索结果!
本文档使用
BookStack
构建
×
分享,让知识传承更久远
×
文章二维码
手机扫一扫,轻松掌上读
×
文档下载
普通下载
下载码下载(免登录无限下载)
你与大神的距离,只差一个APP
请下载您需要的格式的文档,随时随地,享受汲取知识的乐趣!
PDF
文档
EPUB
文档
MOBI
文档
温馨提示
每天每在网站阅读学习一分钟时长可下载一本电子书,每天连续签到可增加阅读时长
下载码方式下载:免费、免登录、无限制。
免费获取下载码
下载码
文档格式
PDF
EPUB
MOBI
码上下载
×
微信小程序阅读
您与他人的薪资差距,只差一个随时随地学习的小程序
×
书签列表
×
阅读记录
阅读进度:
0.00%
(
0/0
)
重置阅读进度