节点层级和渲染顺序

通过前面的内容,我们了解了通过节点和组件的组合,能够在场景中创建多种元素。当场景中的元素越来越多时,我们就需要通过节点层级来将节点按照逻辑功能归类,并按需排列它们的显示顺序。

了解层级管理器

创建和编辑节点时,场景编辑器 可以展示直观的可视化场景元素。而节点之间的层级关系则需要使用 层级管理器 来检查和操作。请先阅读 层级管理器 面板介绍,来掌握 层级管理器 的使用方法。

节点树

通过 层级管理器 或运行时脚本的操作,建立的节点之间的完整逻辑关系,就叫做节点树。

我们用一个简单的游戏场景来看一下什么是节点树。下图中包括背景图像、一个主角(小球)、标题、跳板、钻石和开始游戏的按钮:

节点层级和渲染顺序 - 图1

每个视觉元素都是一个节点,通常我们不会把所有节点平铺在场景上,而是会按照一定的分类和次序(比如根据自己的喜好)组织成节点树,例如:

节点层级和渲染顺序 - 图2

我们把显示在上层的叫做父节点,显示在下层的叫做子节点。在 层级管理器 中,上图的节点树就会是这个样子:

节点层级和渲染顺序 - 图3

因为 Creator 3.0 的 UI 节点需要其任意上级节点至少得有一个含有 UITransform 组件,在创建时若不符合规则,便会自动添加一个 Canvas 节点作为它的父级,所以上图中的节点树便将 UI 节点都统一放在了 Canvas 节点下。然后根据类别分别创建父节点,并将同类节点放在一个父节点下,从而构建出的节点树。

在实际游戏项目中我们还可以根据需要采用其他方式(例如游戏逻辑)来组织节点树。

节点渲染顺序

3D 节点的渲染与距离相机的 Z 坐标值,透明度等有关系。
UI 节点的渲染和遮挡关系则受节点树的影响,在 层级管理器 中会按照节点排列顺序从上到下依次渲染,也就是说显示在列表上面的节点在场景中会被下面的节点遮盖住。因此,子节点永远都会遮盖住父节点。详情可参考 UI 渲染排序规则

其他渲染相关可参考:

性能考虑

注意,虽然说父节点可以用来组织逻辑关系甚至是当做承载子节点的容器,但节点数量过多时,场景加载速度会受影响,因此在制作场景时应该避免出现大量无意义的节点,尽可能合并相同功能的节点。