Pass 可选配置参数
Pass 中的参数主要分两个部分:
- 开发者可自定义的 属性检查器 面板参数
properties
- 引擎提供的用于控制渲染管线状态的
PipelineStates
Properties
properties
用于将 Shader 中定义的 uniform
进行别名映射。这个映射可以是某个 uniform
的完整映射,也可以是具体某个分量的映射(使用 target
参数),代码示例如下:
properties:
albedo: { value: [1, 1, 1, 1] } # uniform vec4 albedo
roughness: { value: 0.8, target: pbrParams.g } # uniform vec4 pbrParams
offset: { value: [0, 0], target: tilingOffset.zw } # uniform vec4 tilingOffset
# say there is another uniform, vec4 emissive, that doesn't appear here
# so it will be assigned a default value of [0, 0, 0, 0] and will not appear in the inspector
默认情况下,properties
中定义的属性参数会暴露并显示在编辑器的 属性检查器 面板中,方便进行可视化控制。
如果不想显示在 属性检查器 面板上,可在定义属性时加上 editor: { visible: false }
,代码示例如下:
properties:
factor: { value: 1.0, editor: { visible: false } }
在 TypeScript 中可以使用 Material
类的 setProperty
方法以及 Pass
的 setUniform
方法进行设置,代码示例如下:
mat.setProperty('emissive', Color.GREY); // 直接设置对应的 Uniform 变量
mat.setProperty('albedo', Color.RED);
mat.setProperty('roughness', 0.2); // 仅设置对应的分量
const h = mat.passes[0].getHandle('offset'); // 获取对应的 Uniform 的句柄
mat.passes[0].setUniform(h, new Vec2(0.5, 0.5)); // 使用 ‘Pass.setUniform’ 设置 Uniform 属性
注意:在 Shader 中定义的
uniform
也可以使用上述代码进行设置,即使没有在properties
中定义。
未指定的 uniform
,引擎将会在运行时根据自动分析出的数据类型给予默认值。更多关于默认值的内容,请参考下文说明。
为方便声明各 property
子属性,可以直接在 properties
内声明 __metadata__
项,所有 property
都会继承它声明的内容,如:
properties:
__metadata__: { editor: { visible: false } }
a: { value: [1, 1, 0, 0] }
b: { editor: { type: color } }
c: { editor: { visible: true } }
这样 uniform a
和 b
已声明的各项参数都不会受到影响,但都不会显示在 属性检查器 中(visible 为 false),而 uniform c
仍会正常显示。
Property 参数列表
Property 中可配置的参数如下表所示,任何可配置的字段如果和默认值相同都可以省掉。
参数 | 默认值 | 可选项 | 备注 |
---|---|---|---|
target | undefined | undefined | 任意有效的 uniform 通道,可指定连续的单个或多个,但不可随机重排 |
value | 详见下文 Default Values 部分的介绍 | ||
sampler. minFilter | linear | none, point, linear, anisotropic | |
sampler. magFilter | linear | none, point, linear, anisotropic | |
sampler. mipFilter | none | none, point, linear, anisotropic | |
sampler. addressU | wrap | wrap, mirror, clamp, border | |
sampler. addressV | wrap | wrap, mirror, clamp, border | |
sampler. addressW | wrap | wrap, mirror, clamp, border | |
sampler. maxAnisotropy | 16 | 16 | |
sampler. cmpFunc | never | never, less, equal, less_equal, greater, not_equal, greater_equal, always | |
sampler. borderColor | [0, 0, 0, 0] | [0, 0, 0, 0] | |
sampler. minLOD | 0 | 0 | |
sampler. maxLOD | 0 | 0 | 如果允许 mipmap 则要根据贴图修改最大 mip 值 |
sampler. mipLODBias | 0 | 0 | |
editor. displayName | property name | property name | 任意字符串 |
editor. type | vector | vector, color | |
editor. visible | true | true, false | |
editor. tooltip | property name | property name | 任意字符串 |
editor. range | undefined | undefined, [ min, max, [step] ] | |
editor. deprecated | false | true, false | deprecated 标记的数据表示在导入时已更新或在当前版本已废弃,其内容在保存时会被自动删除 |
Property 默认值
对于 Property 的默认值, Cocos Effect 做出了如下的规定:
类型 | 默认值 | 可选项 |
---|---|---|
int | 0 | |
ivec2 | [0, 0] | |
ivec3 | [0, 0, 0] | |
ivec4 | [0, 0, 0, 0] | |
float | 0 | |
vec2 | [0, 0] | |
vec3 | [0, 0, 0] | |
vec4 | [0, 0, 0, 0] | |
sampler2D | default | black, grey, white, normal, default |
samplerCube | default-cube | black-cube, white-cube, default-cube |
对于 defines
:
- boolean 类型默认值为 false。
- number 类型默认值为 0,默认取值范围为 [0, 3]。
- string 类型默认值为 options 数组第一个元素。
PipelineStates
以下为 PipelineStates
相关参数,所有参数不区分大小写。
参数名 | 说明 | 默认值 | 备注 |
---|---|---|---|
switch | 指定这个 pass 的执行依赖于哪个 define。可以是任意有效的宏名称,但不应与使用到的 shader 中定义的任何 define 重名 | 未定义 | 这个字段默认是不存在的,意味着这个 pass 是无条件执行的 |
priority | 指定这个 pass 的渲染优先级,数值越小渲染优先级越高,取值范围为 0 ~ 255 | 128 | 可结合四则运算符指定相对值 |
stage | 指定这个 pass 归属于管线的哪个 stage。可以是运行时管线中任何注册的 Stage 名称 | default | 对于默认的 forward 管线,只有 default 一个 stage |
phase | 指定这个 pass 归属于管线的哪个 phase。可以是运行时管线中任何注册的 Phase 名称 | default | 对于默认的 forward 管线,可以是 default 、forward-add 或者 shadow-caster |
propertyIndex | 指定这个 pass 运行时的 uniform 属性数据要和哪个 pass 保持一致,例如 forward add 等 pass 需要和 base pass 一致才能保证正确的渲染效果。可以是任意有效的 pass 索引 | 未定义 | 一旦指定了此参数,材质面板上就不会再显示这个 pass 的任何属性 |
embeddedMacros | 指定在这个 pass 的 shader 基础上额外定义的常量宏,可以是一个包含任意宏键值对的对象 | 未定义 | 只有当宏定义不同时才能在多个 pass 中使用此参数来复用 shader 资源 |
properties | Properties 存储着这个 pass 中需要显示在 属性检查器 上的可定制的参数 | 详见上文 Properties 部分的内容 | |
migrations | 迁移旧的材质数据 | 详见下文 Migrations 部分的介绍 | |
primitive | 创建材质顶点数据 | triangle_list | 可选项包括:point_list、line_list、line_strip、line_loop triangle_list、triangle_strip、triangle_fan line_list_adjacency、line_strip_adjacency triangle_list_adjacency、triangle_strip_adjacency triangle_patch_adjacency、quad_patch_list、iso_line_list |
RasterizerState | 光栅化时的可选渲染状态 | 详见下文 RasterizerState 部分的介绍 | |
DepthStencilState | 深度和模板缓存的测试与状态 | 详见下文 DepthStencilState 部分的介绍 | |
BlendState | 材质混合状态 | false | 详见下文 BlendState 部分的介绍 |
Migrations
一般情况下,在使用材质资源时都希望底层的 effect 接口能始终向前兼容,但有时面对新的需求最好的解决方案依然是含有一定 breaking change 的,这时为了保持项目中已有的材质资源数据不受影响,或者至少能够更平滑地升级,就可以使用 effect 的迁移系统。
在 effect 导入成功后会 立即更新工程内所有 依赖于此 effect 的材质资源,对每个材质资源,会尝试寻找所有指定的旧参数数据(包括 property 和 宏定义 两类),然后将其复制或迁移到新属性中。
注意:使用迁移功能前请一定先备份好项目工程,以免丢失数据!
对于一个现有的 effect,迁移字段声明如下:
migrations:
# macros: # macros follows the same rule as properties, without the component-wise features
# USE_MIAN_TEXTURE: { formerlySerializedAs: USE_MAIN_TEXTURE }
properties:
newFloat: { formerlySerializedAs: oldVec4.w }
对于一个依赖于这个 effect,并在对应 pass 中持有属性的材质:
{
"oldVec4": {
"__type__": "cc.Vec4",
"x": 1,
"y": 1,
"z": 1,
"w": 0.5
}
}
在 effect 导入成功后,这些数据会被立即转换成:
{
"oldVec4": {
"__type__": "cc.Vec4",
"x": 1,
"y": 1,
"z": 1,
"w": 0.5
},
"newFloat": 0.5
}
在 编辑器 内重新编辑并保存这个材质资源后会变成(假设 effect 和 property 数据本身并没有改变):
{
"newFloat": 0.5
}
当然如果希望在导入时就直接删除旧数据,可以再加一条迁移信息来专门指定这点:
oldVec4: { removeImmediately: true }
这对于在项目有大量旧材质,又能够确定这个属性的数据已经完全冗余时会比较有用。
更多地,注意这里的通道指令只是简单的取 w
分量,事实上还可以做任意的 shuffle:
newColor: { formerlySerializedAs: someOldColor.yxx }
甚至基于某个宏定义:
occlusion: { formerlySerializedAs: pbrParams.<OCCLUSION_CHANNEL|z> }
这里声明了新的 occlusion 属性会从旧的 pbrParams
中获取,而具体的分量取决于 OCCLUSION_CHANNEL
宏定义。并且如果材质资源中未定义这个宏,则默认取 z
通道。
但如果某个材质在迁移升级前就已经存着 newFloat
字段的数据,则不会对其做任何修改,除非指定为强制更新模式:
newFloat: { formerlySerializedAs: oldVec4.w! }
强制更新模式会强制更新所有材质的属性,无论这个操作是否会覆盖数据。
注意:强制更新操作会在编辑器的每次资源事件中都执行(几乎对应每一次鼠标点击,相对高频),因此只是一个快速测试和调试的手段,一定不要将处于强制更新模式的 effect 提交到版本控制。
再次总结一下为防止数据丢失所设置的相关规则:
- 为避免有效旧数据丢失,只要没有显式指定
removeImmediately
规则,就不会在导入时自动删除旧数据; - 为避免有效的新数据被覆盖,如果没有指定为强制更新模式,对于那些既有旧数据,又有对应的新数据的材质,不会做任何迁移操作。
RasterizerState
参数名 | 说明 | 默认值 | 可选项 |
---|---|---|---|
isDiscard | 引擎预留 | false | true, false |
polygonMode | 多边形绘制模式 | fill | point,line,fill |
shadeModel | 着色模型 | flat | flat, gourand |
cullMode | 光栅化时剔除模式 | back | front, back, none |
isFrontFaceCCW | 是否逆时针(CCW)前向 | true | true,false |
depthBias | 深度偏移 | 0 | |
depthBiasSlop | 深度偏差斜率 | 0 | |
depthBiasClamp | 深度截断 | 0 | |
isDepthClip | 允许深度剪裁操作 Vulkan 专用 | true | true, false |
isMultisample | 是否开启多重采样 | false | true, false |
lineWidth | 线宽 | 1 |
DepthStencilState
参数名 | 说明 | 默认值 | 可选项 |
---|---|---|---|
depthTest | 是否开启深度测试 | true | true,false |
depthWrite | 是否开启深度缓存写入 | true | true, false |
depthFunc | 深度缓存比较方法 | less | never, less, equal, less_equal, greater, not_equal, greater_equal, always |
stencilTestFront | 是否开启正面模板缓存测试 | false | true, false |
stencilFuncFront | 正面模板缓存比较方法 | always | never, less, equal, less_equal, greater, not_equal, greater_equal, always |
stencilReadMaskFront | 正面模板缓存读取掩码 | 0xffffffff | 0xffffffff, [1, 1, 1, 1] |
stencilWriteMaskFront | 正面模板缓存写入掩码 | 0xffffffff | 0xffffffff, [1, 1, 1, 1] |
stencilFailOpFront | 正面模板缓存测试失败时,如何处理缓冲区的值 | keep | keep, zero, replace, incr, incr_wrap, decr, decr_wrap, invert |
stencilZFailOpFront | 正面模板缓存深度测试失败时,如何处理缓冲区的值 | keep | keep, zero, replace, incr, incr_wrap, decr, decr_wrap, invert |
stencilPassOpFront | 正面模板缓存测试通过时,如何处理缓冲区的值 | keep | keep, zero, replace, incr, incr_wrap, decr, decr_wrap, invert |
stencilRefFront | 正面模板缓存中的比较函数用于比较的值 | 1 | 1, [0, 0, 0, 1] |
stencilTestBack | 是否开启背面模板缓存测试 | false | true, false |
stencilFuncBack | 背面模板缓存比较方法 | always | never, less, equal, less_equal, greater, not_equal, greater_equal, always |
stencilReadMaskBack | 背面模板缓存读取掩码 | 0xffffffff | 0xffffffff, [1, 1, 1, 1] |
stencilWriteMaskBack | 背面模板缓存写入掩码 | 0xffffffff | 0xffffffff, [1, 1, 1, 1] |
stencilFailOpBack | 背面模板缓存测试失败时,如何处理缓冲区的值 | keep | keep, zero, replace, incr, incr_wrap, decr, decr_wrap, invert |
stencilZFailOpBack | 背面模板缓存深度测试失败时,如何处理缓冲区的值 | keep | keep, zero, replace, incr, incr_wrap, decr, decr_wrap, invert |
stencilRefBack | 背面模板缓存中的比较函数用于比较的值 | 1 | 1, [0, 0, 0, 1] |
BlendState
参数名 | 说明 | 默认值 | 可选项 |
---|---|---|---|
isA2C | 是否开启半透明反锯齿(Alpha To Coverage) | false | true,false |
isIndepend | RGB 和 Alpha 是否分开混合 | false | true,false |
blendColor | 指定混合颜色 | 0 | 0, [0, 0, 0, 0] |
targets | 混合配置,请参考下方的 targets | [] |
Targets
参数名 | 说明 | 默认值 | 可选项 |
---|---|---|---|
Targets[i]. blend | 是否开启 混合 | false | true, false |
Targets[i]. blendEq | 指定 混合源 和 混合目标 的 RGB 的混合方程 | add | add, sub, rev_sub |
Targets[i]. blendSrc | 指定 混合源 的 RGB 混合因子 | one | one, zero, src_alpha_saturate, src_alpha, one_minus_src_alpha, dst_alpha, one_minus_dst_alpha, src_color, one_minus_src_color, dst_color, one_minus_dst_color, constant_color, one_minus_constant_color, constant_alpha, one_minus_constant_alpha |
Targets[i]. blendDst | 指定 混合目标 的 RGB 混合因子 | zero | one, zero, src_alpha_saturate, src_alpha, one_minus_src_alpha, dst_alpha, one_minus_dst_alpha, src_color, one_minus_src_color, dst_color, one_minus_dst_color, constant_color, one_minus_constant_color, constant_alpha, one_minus_constant_alpha |
Targets[i]. blendSrcAlpha | 指定 混合源 的 Alpha 混合因子 | one | one, zero, src_alpha_saturate, src_alpha, one_minus_src_alpha, dst_alpha, one_minus_dst_alpha, src_color, one_minus_src_color, dst_color, one_minus_dst_color, constant_color, one_minus_constant_color, constant_alpha, one_minus_constant_alpha |
Targets[i]. blendDstAlpha | 指定 混合目标 的 Alpha 混合因子 | zero | one, zero, src_alpha_saturate, src_alpha, one_minus_src_alpha, dst_alpha, one_minus_dst_alpha, src_color, one_minus_src_color, dst_color, one_minus_dst_color, constant_color, one_minus_constant_color, constant_alpha, one_minus_constant_alpha |
Targets[i]. blendAlphaEq | 指定 混合源 与 混合目标 的 Alpha 混合方法 | add | add, sub, rev_sub |
Targets[i]. blendColorMask | 指定是否可将 RGB,Alpha 分量写入帧缓存 | all | all, none, r, g, b, a, rg, rb, ra, gb, ga, ba, rgb, rga, rba, gba |
dynamics | 可动态更新的管线状态 | [] | LINE_WIDTH, DEPTH_BIAS, BLEND_CONSTANTS, DEPTH_BOUNDS, STENCIL_WRITE_MASK, STENCIL_COMPARE_MASK |