图像资源
图像资源又经常被称作贴图、图片,是游戏中绝大部分图像渲染的数据源。图像资源一般由图像处理软件(比如 Photoshop、Windows 上自带的画图)制作而成并输出成 Cocos Creator 可以使用的文件格式,目前支持 JPG、PNG、BMP、TGA、HDR 格式。
导入图像资源
将图像资源直接拖拽到 资源管理器 即可将其导入到项目中,之后我们就可以在 资源管理器 中看到如下图所示的图像资源:
属性检查器 中图像资源的相关属性说明如下:
属性 | 说明 |
---|---|
useComponentTexture | 是否使用压缩纹理,详情请参考 压缩纹理。 |
Type | 用于设置图像资源的类型,包括 raw、texture(默认)、normal map、sprite-frame、texture cube,具体说明可参考下文 图像资源类型 部分的内容。 |
Flip Vertical | 是否沿 X 轴垂直翻转导入的贴图。 |
Bake Offline Mimmaps | 是否烘焙离线 Mipmap |
Fix Alpha Transparency Artifacts | 消除透明伪影 为全透明像素填充相邻像素的颜色,防止纹理过滤引起的黑边问题。当使用 Alpha 透明通道时,请启用此功能。 仅对 texture、raw、sprite-frame 以及 texture cube 生效 |
Is RGBE | 是否是 RGBE 压缩格式,该选项仅在 Type 为 立方体贴图 时生效 |
图像资源的类型
在 资源管理器 面板选中导入的图像资源,在 属性检查器 面板中便可根据需要设置图像资源的使用类型,目前支持以下几种:
raw:原始图片类型,无作用,用户不需要关心。
texture:图像资源类型,也是导入的图像资源的默认类型,详情可参考 纹理贴图资源。
normal map:法线贴图类型,常用于渲染 3D 模型,可在模型材质中勾选
USE NORMAL MAP
属性使用。需要注意的是,如果材质中没有定义USE NORMAL MAP
就没有该属性。sprite-frame:精灵帧资源,用于 2D/UI 制作上,详情可参考 SpriteFrame。
texture cube:立方贴图类型,使用在全景图上,常用于制作天空盒。详情可参考 立方体贴图。
子资源
每个图像资源导入后或者设置图像资源类型后,编辑器便会自动在其下方创建相应类型的子资源。在 资源管理器 中点击图像资源左侧的三角图标,即可展开查看图像资源的子资源。
下图以 texture 类型的图像资源为例:
子资源的详细属性说明请参考对应资源类型的文档说明。normal map 的子资源属性与 texture 一致,可参考 纹理贴图资源