相机
游戏中的相机是用来捕捉场景画面的主要工具。我们通过调节相机相关参数来控制可视范围的大小,在 Cocos Creator 编辑器中相机呈如下表示:
相机的可视范围是通过 6 个平面组成一个 视锥体(Frustum) 构成,近裁剪面(Near Plane) 和 远裁剪面(Far Plane) 用于控制近处和远处的可视距离与范围,同时它们也构成了视口的大小。
相机组件接口请参考 Camera API。
相机组件
相机组件是我们用来呈现场景画面的重要功能组件。
属性名称 | 说明 |
---|---|
Priority | 相机的渲染优先级,值越小越优先渲染 |
Visibility | 可见性掩码,声明在当前相机中可见的节点层级集合 |
ClearFlags | 相机的缓冲清除标志位,指定帧缓冲的哪部分要每帧清除。包含: DONT_CLEAR:不清空; DEPTH_ONLY:只清空深度; SOLID_COLOR:清空颜色、深度与模板缓冲; SKYBOX:启用天空盒,只清空深度 |
ClearColor | 指定清空颜色 |
ClearDepth | 指定深度缓冲清空值 |
ClearStencil | 指定模板缓冲清空值 |
Projection | 相机投影模式。分为 透视投影(PERSPECTIVE) 和 正交投影(ORTHO) |
FovAxis | 指定视角的固定轴向,在此轴上不会跟随屏幕长宽比例变化 |
Fov | 相机的视角大小 |
OrthoHeight | 正交模式下的视角 |
Near | 相机的近裁剪距离,应在可接受范围内尽量取最大 |
Far | 相机的远裁剪距离,应在可接受范围内尽量取最小 |
Aperture | 相机光圈,影响相机的曝光参数 |
Shutter | 相机快门,影响相机的曝光参数 |
Iso | 相机感光度,影响相机的曝光参数 |
Rect | 相机最终渲染到屏幕上的视口位置和大小 |
TargetTexture | 指定相机的渲染输出目标贴图,默认为空,直接渲染到屏幕 |
相机分组渲染
分组渲染功能是通过相机组件的 Visibility 属性配合节点的 Layer 属性 共同决定的。用户可通过代码设置 Visibility 的值来完成分组渲染。所有节点默认都属于 DEFAULT 层,在所有相机都可见。
设置 Visibility 属性
Visibility 属性用于设置哪些层级(Layer)的节点应该被相机观察到,可同时选择多个 Layer。
注意:从 Cocos Creator 3.0 开始,2D 元素(例如 Sprite)的渲染也遵从 Layer 与 Visibility 的判断,开发者可以根据需要自行调整 Layer 与 Visibility。
当开发者在 Visibility 属性中勾选了多个 Layer 时,Visibility 属性值便是通过将多个 Layer 的属性值执行 |
操作计算得出。
例如,下图中相机的 Visibility 属性同时勾选了 UI_3D 和 DEFAULT 这两个 Layer,通过 查询 Layer 属性值 可以知道 UI_3D 的属性值是 1 << 23,DEFAULT 的属性值是 1 << 30,那么 Visibility 属性值便是 1 << 23 | 1 << 30 = 1820327937。
关于 Layer 的实现详情,请参考 层级 文档。
相机的可见性计算
Visibility 属性可以同时选择多个 Layer,同时 Node 上的 Layer 也有自身的值,因此相机的 Visibility 属性是一个 232 位的整数,每一种可见的 layer 占一位,采用位操作运算,最高支持 32 个不同的 Layer 标签(每一种 Layer 值占一位,即用 232 表示)。在相机 culling 时,每个节点的 layer 值会跟相机进行 &
操作运算,如果相机的 Visibility 属性包含这个 Layer,那么当前节点就会被相机所看见,反之则看不见。