纹理贴图资源
纹理贴图资源是一种用于程序采样的资源,如模型上的贴图、精灵上的 UI。当程序渲染 UI 或者模型时,会对相应的纹理进行采样,然后填充在模型网格上,再加上光照等等一系列处理便渲染出了整个场景。
纹理资源可由 ImageAsset 转化而成,一些通用的图像交换格式如 png、jpeg 等等都可为 ImageAsset。
Texture2D
Texture2D 是纹理资源的一种,通常用于 3D 模型的渲染,如模型材质中的反射贴图、环境光遮罩贴图等等。在 Cocos Creator 3.0 中的 Texture2D:
注:texture 类型即为 Texture2D 资源。
调整 Texture2D 的属性
当导入一张 ImageAsset 时,默认会将其设置为 Texture2D 的类型,这时会在原资源上会生成一个或多个子资源,点击原资源前的箭头便可以看到所有的子资源,如下动图所示:
选中生成的 Texture2D 子资源后可以看到以下面板:
子资源 Texture2D 的属性面板
以下介绍了面板的所有属性:
属性 | 说明 |
---|---|
Anisotropy | 各项异性值 |
Min Filter | 缩小过滤算法 |
Mag Filter | 放大过滤算法 |
Mip Filter | 多级纹理过滤算法 |
Wrap Mode S | S(U)方向纹理寻址模式 |
Wrap Mode T | T(V)方向纹理寻址模式 |
注意:由于默认的 Wrap Mode 在渲染图像的透明边缘时可能会出现黑边,所以在将图像资源类型设置为 sprite-frame 时,Creator 会自动将 texture 资源的 Wrap Mode S 和 Wrap Mode T 属性自动调整为 clamp-to-edge。如有特殊需要,开发者可以自行修改。
使用 Texture2D
Texture2D 是使用范围非常广泛的资源,在属性面板上任何标记为 Texture2D 类型的属性,都可以拖入 Texture2D 类型的资源。
使用场景主要为编辑器环境与动态获取使用
- 在编辑器中,只需要将资源拖入即可;
- 动态使用时,需要先获取 ImageAsset 资源,然后根据获取到 ImageAsset 实例化出 Texture2D 资源;
TextureCube
TextureCube 为立方体纹理,可用于设置场景的 天空盒,可以通过设置全景图 ImageAsset 为 TextureCube 类型获得,也可以通过制作 CubeMap 资源获得,在场景的天空盒章节有详细的使用和制作方式。
在 Cocos Creator 中通过全景图获得的 TextureCube:
在 Cocos Creator 中通过制作 CubeMap 获得的 TextureCube:
更多关于 TextureCube 的使用与制作 CubeMap 的方式,请参考 天空盒。