如何在 Android 平台上使用 JavaScript 直接调用 Java 方法

使用 Creator 打包的安卓原生应用中,我们可以通过反射机制直接在 JavaScript 中调用 Java 的静态方法。它的使用方法很简单:

  1. var o = jsb.reflection.callStaticMethod(className, methodName, methodSignature, parameters...)

callStaticMethod 方法中,我们通过传入 Java 的类名、方法名和方法签名,参数就可以直接调用 Java 的静态方法,并且可以获得 Java 方法的返回值。下面介绍的类名和方法签名可能会有一点奇怪,但是 Java 的规范就是如此的。

类名

参数中的类名必须是包含 Java 包路径的完整类名,例如我们在 com.cocos.game 这个包下面写了一个 Test 类:

  1. // package "com.cocos.game";
  2. public class Test {
  3. public static void hello (String msg) {
  4. System.out.println (msg);
  5. }
  6. public static int sum (int a, int b) {
  7. return a + b;
  8. }
  9. public static int sum (int a) {
  10. return a + 2;
  11. }
  12. }

那么这个 Test 类的完整类名应该是 com/cocos/game/Test,注意这里必须是斜线 /,而不是在 Java 代码中我们习惯的点 .

方法名

方法名很简单,就是方法本来的名字,例如 sum 方法的名字就是 sum

方法签名

方法签名稍微有一点复杂,最简单的方法签名是 ()V,它表示一个没有参数没有返回值的方法。其他一些例子:

  • (I)V 表示参数为一个 int,没有返回值的方法
  • (I)I 表示参数为一个 int,返回值为int的方法
  • (IF)Z 表示参数为一个 int 和一个 float,返回值为 boolean 的方法

括号内的符号表示参数类型,括号后面的符号表示返回值类型。因为 Java 是允许函数重载的,可以有多个方法名相同但是参数返回值不同的方法,方法签名正是用来帮助区分这些相同名字的方法的。

目前 Cocos Creator 中支持的 Java 类型签名有以下 4 种:

Java 类型签名
intI
floatF
booleanZ
StringLjava / lang / String;

参数

参数可以是 0 个或任意多个,直接使用 JavaScript 中的 number、bool 和 string 就可以。

使用示例

我们将会调用上面的 Test 类中的静态方法:

  1. // 调用 hello 方法
  2. jsb.reflection.callStaticMethod("com/cocos/game/Test", "hello", "(Ljava/lang/String;)V", "this is a message from JavaScript");
  3. // 调用第一个 sum 方法
  4. var result = jsb.reflection.callStaticMethod("com/cocos/game/Test", "sum", "(II)I", 3, 7);
  5. cc.log(result); //10
  6. // 调用第二个 sum 方法
  7. var result = jsb.reflection.callStaticMethod("com/cocos/game/Test", "sum", "(I)I", 3);
  8. cc.log(result); //5

这样在 控制台 中就会有正确的输出。

注意

另外有一点需要注意的就是,在 Android 应用中,Cocos 引擎的渲染和 JavaScript 的逻辑是在 GL 线程中进行的,而 Android 本身的 UI 更新是在 App 的 UI 线程进行的,所以如果我们在 JavaScript 中调用的 Java 方法有任何刷新 UI 的操作,都需要在 UI 线程进行。

例如,在下面的例子中我们会调用一个 Java 方法,用于弹出一个 Android 的 Alert 对话框。

  1. // 给我们熟悉的 AppActivity 类稍微加点东西
  2. public class AppActivity extends CocosActivity {
  3. private static AppActivity app = null;
  4. @Override
  5. public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
  6. super.onCreate(savedInstanceState);
  7. app = this;
  8. }
  9. public static void showAlertDialog(final String title,final String message) {
  10. // 这里一定要使用 runOnUiThread
  11. app.runOnUiThread(new Runnable() {
  12. @Override
  13. public void run() {
  14. AlertDialog alertDialog = new AlertDialog.Builder(app).create();
  15. alertDialog.setTitle(title);
  16. alertDialog.setMessage(message);
  17. alertDialog.setIcon(R.drawable.icon);
  18. alertDialog.show();
  19. }
  20. });
  21. }
  22. }

然后在 JavaScript 中调用:

  1. jsb.reflection.callStaticMethod("com/cocos/game/AppActivity", "showAlertDialog", "(Ljava/lang/String;Ljava/lang/String;)V", "title", "hahahahha");

这样调用之后你就可以看到一个 Android 原生的 Alert 对话框了。

Java 调用 JavaScript

现在我们可以从 JavaScript 调用 Java 了,那么能不能反过来?当然可以!

引擎中包含 CocosJavascriptJavaBridge 类,这个类有一个 evalString 方法可以执行 JavaScript 代码,位于引擎目录的 resources\3d\engine-native\cocos\platform\android\java\src\com\cocos\lib\CocosJavascriptJavaBridge.java 文件中。我们将会给刚才的 Alert 对话框增加一个按钮,并在它的响应中执行 JavaScript。和上面的情况相反,这次执行 JavaScript 代码必须在 GL 线程中进行。

一般来说,目前引擎并未承诺多线程下的安全性,所以在开发过程中需要避免 JavaScript 代码在其他线程被调用,以避免各种内存错误。

  1. alertDialog.setButton("OK", new DialogInterface.OnClickListener() {
  2. public void onClick(DialogInterface dialog, int which) {
  3. // 一定要在 GL 线程中执行
  4. CocosHelper.runOnGameThread(new Runnable() {
  5. @Override
  6. public void run() {
  7. CocosJavascriptJavaBridge.evalString("cc.log(\"Javascript Java bridge!\")");
  8. }
  9. });
  10. }
  11. });

如果要在 C++ 中调用 evalString,我们可以参考下面的方式,确保 evalString 在 JavaScript 引擎所在的线程被执行:

  1. Application::getInstance()->getScheduler()->performFunctionInCocosThread([=]() {
  2. se::ScriptEngine::getInstance()->evalString(script.c_str());
  3. });

这样在点击 OK 按钮后,便可以在控制台看到正确的输出。evalString 可以执行任何 JavaScript 代码,并且它可以访问到在 JavaScript 代码中的对象。