发布到字节跳动小游戏
字节小游戏是基于字节跳动全产品矩阵开发,不需用户下载,点开即玩的全新游戏类型。
小游戏的游戏提交,审核和发布流程等,需要遵守字节官方团队的要求和标准流程,具体信息可以参考 字节跳动小游戏接入指南。
准备工作
下载 字节跳动开发者工具 并安装。
参考 字节跳动小游戏接入指南,在 字节跳动开发者平台 完成账号注册、登录以及申请小游戏。
小游戏申请通过后,在开发者平台的 开发管理 -> 开发设置 中找到 AppID。
发布流程
使用 Cocos Creator 打开需要发布的项目工程,从 菜单栏 -> 项目 中打开 构建发布 面板。在 构建发布 面板的 发布平台 中选择 字节跳动小游戏。
通用构建选项的设置请参考 通用构建选项,字节跳动小游戏特有的构建选项如下,具体说明请参考下文 构建选项 部分的内容。
构建发布 面板的构建选项设置完成后,点击 构建。
构建完成后点击 构建任务 左下角的文件夹图标按钮打开项目发布包,可以看到在默认发布路径build
目录下生成了bytedance-mini-game
(以具体的构建任务名为准)文件夹,其中已经包含了字节跳动小游戏环境的配置文件game.json
和project.config.json
。使用 字节跳动开发者工具 打开构建生成的
bytedance-mini-game
文件夹,即可打开字节跳动小游戏项目及预览调试游戏内容。开发者工具的具体使用方式请参考 字节跳动开发者工具介绍。
构建选项介绍
构建选项 | 说明 | 字段名(用于命令行发布) |
---|---|---|
初始场景分包 | 勾选后,首场景及其相关的依赖资源会被构建到发布包目录 assets 下的内置 Asset Bundle — start-scene 中,提高初始场景的资源加载速度。 | startSceneAssetBundle |
设备方向 | 可选值包括 Portrait 和 Landscape。构建时会写入到发布包目录下的 game.json 文件中 | orientation |
AppID | 必填项,字节跳动小游戏的 AppID,构建时会写入到发布包目录下的 project.config.json 文件中。 | appid |
资源服务器地址 | 用于填写资源存放在远程服务器上的地址。开发者需要在构建后手动将发布包目录下的 remote 文件夹上传到所填写的资源服务器地址上。详情请参考 上传资源到远程服务器 | remoteServerAddress |
生成开放数据域工程模板 | 用于接入开放数据域,详情请参考 开放数据域 | buildOpenDataContextTemplate |
分包加载
分包加载,即把游戏内容按一定规则拆分在几个包里,在首次启动的时候只下载必要的包,这个必要的包称为 主包,开发者可以在主包内触发下载其他子包,这样可以有效降低首次启动的消耗时间。若要使用该功能需要在 Creator 中设置 小游戏分包,设置完成后在构建时就会自动分包。
字节跳动小游戏需要特定的版本才能支持分包功能,字节产品的版本要求如下:
产品 | Android | iOS |
---|---|---|
抖音 | v13.6.0 | v13.7.0 |
头条 | v7.9.9 | v7.9.8 |
字节开发者工具使用的版本请大于等于 2.0.6,小于 3.0.0。调试基础库则要求在 1.88.0 及以上。
注意:若产品的版本不支持分包加载,则引擎会将分包作为一个普通的 Asset Bundle 加载。
目前小游戏分包大小有以下限制:
- 整个小游戏的所有分包大小不超过 16 M
- 单个分包/主包的大小不能超过 4 M
具体可参考 字节跳动小游戏分包加载官方文档
小游戏环境的资源管理
字节跳动小游戏与微信小游戏类似,都存在着包体限制,超过 4MB 的额外资源,必须通过网络请求下载。
我们建议用户只保存脚本文件在小游戏包内,其他资源都从远程服务器下载。Cocos Creator 已经帮用户做好了远程资源的下载、缓存和版本管理,详情可参考 缓存管理器。