自定义渲染管线
要创建一个自定义的渲染管线,首先要在 资源管理器 面板中新建一个 RenderPipeline 资源,再创建一个 RenderPipeline 脚本,然后在 Pipeline 资源中选择对应的 RenderPipeline 脚本,即可编辑对应的属性。
RenderFlow 和 RenderStage 使用同样的方式进行创建和编辑。在创建出来的 Pipeline 脚本中,可以像其它用户脚本一样添加属性并使其可以在 属性检查器 面板中编辑,但需要注意的是不能拖放场景中的实体,因为 RenderPipeline 并不和某个具体的场景绑定。
RenderPipeline 中的属性和方法
flows:RenderPipeline 中包含的 RenderFlow。
renderTextures:在 RenderPipeline 启动时可创建的 RenderTexture。
- name:RenderTexture 的名字,创建后可通过 RenderPipeline 的 getRenderTexture 函数获取。
- type:RenderTexture 的类型。
- viewType:RenderTexture 对应的 TextureView 类型。
- usage:RenderTexture 的绑定类型,用于确定是 color 还是 depth_stencil。
- formate:RenderTexture 的通道格式。
- width:RenderTexture 的宽度,-1 表示窗口宽度。
- height:RenderTexture 高度,-1 表示窗口高度。
framebuffers:在 RenderPipeline 启动时可创建的 FrameBuffer。
- name:FrameBuffer 的名字,创建后可通过 RenderPipeline 的 getFrameBuffer 函数获取。
- renderPass:RenderPass。RenderPipeline 中配置的 RenderPass 的 ID。
- colorViews:与 ColorAttachment 绑定的 TextureView。指定 RenderPipeline 中配置的 RenderTexture。
- depthStencilView:与 DepthStencilAttachment 绑定的 TextureView。指定 RenderPipeline 中配置的 RenderTexture。
renderPasses:在 RenderPipeline 启动时可创建的 RenderPass。
- index:RenderPass的ID,可通过 RenderPipeline 的 getRenderPass 函数获取。
- colorAttachments:ColorAttachment 描述,绘制 FrameBuffer 时对 ColorAttachment 的操作。
- depthStencilAttachment:DepthStencilAttachment 描述,绘制 FrameBuffer 时对 DepthStencilAttachment 的操作。
getTextureView (name: string),getRenderTexture (name: string):用于获取在 renderTextures 配置的 RenderTexture。
getFrameBuffer (name: string):用于获取在 framebuffers 配置的 FrameBuffer。
- getRenderPass (stage: number):用于获取在 renderPasses 配置的 RenderPass。
- initialize (info: IRenderPipelineInfo):用于通过脚本创建一个 RenderPipeline 时的初始化函数,RenderPipeline 必须初始化后才能使用。
- activate (root: Root):用于通过资源加载一个 RenderPipeline 时的初始化函数,RenderPipeline 必须初始化后才能使用。
- render (view: RenderView):渲染场景的逻辑。
- updateUBOs (view: RenderView):更新全局 UniformBuffer。
- sceneCulling (view: RenderView):场景剔除,剔除后可渲染物体保存在 _renderObjects 中。
RenderFlow 中的属性和方法
- name:RenderFlow 的名字。
- priority:RenderFlow 在 RenderPipeline 中的执行顺序。
- type:RenderFlow 的类型。
- SCENE:用于绘制场景,该类型对于每个 camera 都会执行;
- POSTPROCESS:后期处理,该类型对每个 camera 都要单独指定;
- UI:用于绘制 UI。
- stages:RenderFlow 包含的 RenderStage。
RenderStage 中的属性和方法
- name:RenderStage 的名字。
- priority:RenderStage 在 RenderFlow 中的执行顺序。
- frameBuffer:RenderStage 要绘制到的 FrameBuffer,应设置为 RenderPipeline 中配置的 FrameBuffer,或设置为 window,表示使用默认的 FrameBuffer。
- renderQueues:渲染列队,用于控制物体渲染顺序。
- isTransparent:标记渲染列队是否为半透明;
- sortMode:
FRONT_TO_BACK:从前向后排序;
BACK_TO_FRONT:从后向前排序; - stages:指定渲染列队渲染材质中的哪些 pass,应指定为 pass 中的 phase。
- sortRenderQueue ():对渲染列队排序;
- executeCommandBuffer (view: RenderView):执行渲染指令。