关于Animation

在制作动画之前首先需要先为节点添加动画组件,并为组件挂载 clip 文件后才能编辑。在此之前,有必要先了解一下 clip 动画剪辑和 Animation 组件的相关概念。

Animation 组件

之前我们了解到 Cocos Creator 3.0 是组件式的结构,那么 Animation 也不例外,它也是节点上的一个组件,只有为节点添加动画组件后,才能赋予节点参与到动画的能力。因而点击相关节点后,如果节点没有动画组件,动画编辑器 的界面上将会显示 添加 Animation 组件 按钮,点击即可添加。

关于 Animation - 图1

动画组件接口请参考 MeshRenderer API

Clip 动画剪辑

动画剪辑就是一份动画的声明数据,我们将它挂载到 Animation 组件上,就能够将这份动画数据应用到节点上,一个动画组件可以挂载多份动画剪辑。在没有 clip 的节点上是不能够编辑动画的,点击相关节点后,如果节点只有 Animation 组件却没有 clip 文件,动画编辑器 将会显示 创建 clip 文件 按钮,点击即可创建并赋给组件。在动画编辑模式下亦可以通过 动画编辑器 左下角的 clip 选项来切换编辑不同的动画剪辑。

动画编辑模式

动画在普通模式下是不允许编辑的,只有在动画编辑模式下才可以编辑动画文件。但是在动画编辑模式下,无法对节点进行添加/删除/重命名操作,并且没有记录在动画关键帧内的属性修改,在退出动画编辑器后也会被还原。

打开编辑模式有以下两种方式:

  • 选中一个包含 Animation 组件,并且包含一个以上 clip 文件的节点,然后在 动画编辑器 中点击 进入动画编辑模式 按钮。
  • 快捷键 Ctrl/Cmd + E

退出编辑模式有以下三种方式:

  • 点击 动画编辑器 右上角的 退出 按钮
  • 点击 场景编辑器 左上角的 关闭 按钮
  • 快捷键 Ctrl/Cmd + E

更多内容请参考 Animation 的 系统设计脚本控制 文档。