RichText 组件参考

RichText 组件用来显示一段带有不同样式效果的文字,你可以通过一些简单的 BBCode 标签来设置文字的样式。目前支持的样式有:颜色(color)、字体大小(size)、字体描边(outline)、加粗(b)、斜体(i)、下划线(u)、换行(br)、图片(img)和点击事件(on),并且不同的 BBCode 标签是可以支持相互嵌套的。

更多关于 BBCode 标签的内容,请参考本文档的 BBCode 标签格式说明 小节。

richtext

点击 属性检查器 下面的 添加组件 按钮,然后选择 UI/Render/RichText 即可添加 RichText 组件到节点上。

富文本的脚本接口请参考 RichText API

关于使用可以参考 test-cases-3d 里的 richText 相关。

RichText 属性

属性功能说明
String富文本的内容字符串,你可以在里面使用 BBCode 来指定特定文本的样式
Horizontal Align水平对齐方式
Font Size字体大小,单位是 point(注意:该字段不会影响 BBCode 里面设置的字体大小)
Font富文本定制字体,所有的 label 片段都会使用这个定制的 TTF 字体
Font Family富文本定制系统字体。
Use System Font是否使用系统字体。
Max Width富文本的最大宽度,传 0 的话意味着必须手动换行.
Line Height字体行高,单位是 point
Image Atlas对于 img 标签里面的 src 属性名称,都需要在 imageAtlas 里面找到一个有效的 spriteFrame,否则 img tag 会判定为无效。
Handle Touch Event选中此选项后,RichText 将阻止节点边界框中的所有输入事件(鼠标和触摸),从而防止输入事件穿透到底层节点。

BBCode 标签格式

基本格式

目前支持的标签类型有:size、color、b、i、u、img 和 on,分别用来定制字体大小、字体颜色、加粗、斜体、下划线、图片和点击事件。每一个标签都有一个起始标签和一个结束标签,起始标签的名字和属性格式必要符合要求,且全部为小写。结束标签的名字不做任何检查,只需要满足结束标签的定义即可。

下面分别是应用 size 和 color 标签的一个例子:

<color=green>你好</color>,<size=50>Creator</>

支持标签

注意:所有的 tag 名称必须是小写,且属性值是用 \= 号赋值。

名称描述示例注意事项
color指定字体渲染颜色,颜色值可以是内置颜色,比如 white,black 等,也可以使用 16 进制颜色值,比如 #ff0000 表示红色<color=#ff0000>Red Text</color>
size指定字体渲染大小,大小值必须是一个整数<size=30>enlarge me</size>Size 值必须使用等号赋值
outline设置文本的描边颜色和描边宽度<outline color=red width=4>A label with outline</outline>如果你没有指定描边的颜色或者宽度的话,那么默认的颜色是白色 (#ffffff),默认的宽度是 1
b指定使用粗体来渲染<b>This text will be rendered as bold</b>名字必须是小写,且不能写成 bold
i指定使用斜体来渲染<i>This text will be rendered as italic</i>名字必须是小写,且不能写成 italic
u给文本添加下划线<u>This text will have a underline</u>名字必须是小写,且不能写成 underline
on指定一个点击事件处理函数,当点击该 Tag 所在文本内容时,会调用该事件响应函数<on click=”handler”> click me! </on>除了 on 标签可以添加 click 属性,color 和 size 标签也可以添加,比如 <size=10 click=”handler2”>click me</size>
param当点击事件触发时,可以在回调函数的第二个参数获取该数值<on click=”handler” param=”test”> click me! </on>依赖 click 事件
br插入一个空行<br/>注意<br></br><br> 都是不支持的。
img给富文本添加图文混排功能,img 的 src 属性必须是 ImageAtlas 图集里面的一个有效的 spriteframe 名称<img src=’emoji1’ click=’handler’ />注意:只有 <img src=’foo’ click=’bar’ /> 这种写法是有效的。如果你指定一张很大的图片,那么该图片创建出来的精灵会被等比缩放,缩放的值等于富文本的行高除以精灵的高度。

img 标签的可选属性

为了更好地排版,我们为 img 标签类型提供了可选属性,你可以使用 widthheight 来指定 SpriteFrame 的大小,这将允许该图片可以大于或是小于行高(但此设定不会改变行高)。

当你改变了 SpriteFrame 的高度或宽度后,或许会需要使用 align 来调整该图片在行中的对齐方式。

属性描述示例注意事项
height指定 SpriteFrame 的渲染高度,大小值必须为整数<img src=’foo’ height=50 />如果你只使用了高度属性,该 SpriteFrame 会自动计算宽度以保持图片比例
width指定 SpriteFrame 的渲染宽度,大小值必须为整数<img src=’foo’ width=50 />你可以同时使用高度及宽度属性 <img src=’foo’ width=20 height=30 />
align指定 SpriteFrame 在行中的对齐方式,值必需为 bottomtopcenter<img src=’foo’ align=center />预设对齐方式为 bottom

为了支持定制图片排版,我们还提供了 offset 属性,用于微调 SpriteFrame 在 RichText 中的位置。设置 offset 时需注意属性值必须为整数,并且如设置不当将导致图片与文字重叠。

offset 属性示例描述注意事项
Y<img src=’foo’ offset=5 />指定 SpriteFrame 的 y 轴加上 5当 offset 只设定一个值的时候,它代表 y 轴的偏移
Y<img src=’foo’ offset=-5 />指定 SpriteFrame 的 y 轴减少 5你可以设定负整数来减少 y 轴
X, Y<img src=’foo’ offset=6,-5 />指定 SpriteFrame 的 x 轴加上 6,y 轴减少 5偏移属性的值只能包含 0-9-, 字符

标签嵌套

标签与标签是支持嵌套的,且嵌套规则跟 HTML 是一样的。比如下面的嵌套标签设置一个文本的渲染大小为 30,且颜色为绿色。

<size=30><color=green>I'm green</color></size>

也可以实现为:

<color=green><size=30>I'm green</size></color>

文本缓存类型(Cache Mode)

由于富文本组件是由多个 Label 节点拼装而成,所以对于复杂的富文本,drawcall 数量也会比较高,因此引擎为富文本组件提供了 Label 组件的文本缓存类型设置,来适当减少 drawcall 的增加。对于每种缓存类型的具体说明,参照 Label 组件的文本缓存类型

属性功能说明
NONE默认值,对富文本所拆分创建的每个 Label 节点,设置其 CacheMode 为 NONE 类型,即将每个 Label 的整段文本生成一张位图并单独进行渲染。
BITMAP选择后,对富文本所拆分创建的每个 Label 节点,设置其 CacheMode 为 BITMAP 类型,即将每个 Label 的整段文本生成一张位图,并将该位图添加到动态图集中,再依据动态图集进行合并渲染。
CHAR选择后,对富文本所拆分创建的每个 Label 节点,设置其 CacheMode 为 CHAR 类型,即将每个 Label 的文本以“字”为单位缓存到全局共享的位图中,相同字体样式和字号的每个字符将在全局共享一份缓存。

详细说明

富文本组件全部由 JS 层实现,采用底层的 Label 节点拼装而成,并且在上层做排版逻辑。这意味着,你新建一个复杂的富文本,底层可能有十几个 label 节点,而这些 label 节点都是采用系统字体渲染的。

所以,一般情况下,你不应该在游戏的主循环里面频繁地修改富文本的文本内容,这可能会导致性能比较低。另外,如果能不使用富文本组件,就尽量使用普通的文本组件,并且 BMFont 的效率是最高的。