发布到微信小游戏

微信小游戏的运行环境是微信小程序环境的扩展,在小程序环境的基础上提供了 WebGL 接口的封装,使得渲染能力和性能有了大幅度提升。不过由于这些接口都是微信团队通过自研的原生实现封装的,所以并不可以等同为浏览器环境。

作为引擎方,为了尽可能简化开发者的工作量,我们为用户完成的主要工作包括:

  • 引擎框架适配微信小游戏 API,纯游戏逻辑层面,用户不需要任何额外的修改
  • Cocos Creator 编辑器提供了快捷的打包流程,直接发布为微信小游戏,并自动唤起小游戏的开发者工具
  • 自动加载远程资源,缓存资源以及缓存资源版本控制

除此之外,小游戏的游戏提交,审核和发布流程和小程序是没有区别的,都需要遵守微信团队的要求和标准流程,具体信息可以参考文末的链接。

使用 Cocos Creator 发布微信小游戏

  1. 微信官方文档 下载微信开发者工具

  2. 在编辑器菜单栏的 Cocos Creator -> 偏好设置 -> 原生开发环境 中设置微信开发者工具路径

    preference

  3. 登录微信公众平台,找到 appid

    appid

  4. 构建发布 面板的 发布平台 中选择 微信小游戏,填入小游戏 appid,然后点击 构建

    build

  5. 点击 运行 打开微信开发者工具

    tool

    注意:微信开发者工具,如果之前在点击上没运行过,会出现:Please ensure that the IDE has been properly installed 的报错。需要手动打开一次微信开发者工具,然后才能在 Cocos Creator 里直接点击 运行 调用。

  6. 预览部署

    按照这样的流程,项目的 build 目录下就会生成一个微信小游戏的发布包 wechatgame 文件夹(具体构建任务名为准),其中已经包含了微信小游戏环境的配置文件:game.jsonproject.config.json

    package

构建选项介绍

一些通用的构建通用参数介绍,请参考 通用构建参数介绍

选项名可选默认值说明字段名
初始场景分包-false勾选后,首场景及其相关的依赖资源会被构建到发布包目录 assets 下的内置 Asset Bundle — start-scene 中,提高初始场景的资源加载速度。startSceneAssetBundle
appid必填‘wx6ac3f5090a6b99c5’微信小游戏 appid,填写后将会写入在 project.config.json 内。appid
远程服务器地址--远程服务器地址,开发者需要在构建后手动将发布包目录下的 remote 文件夹上传到所填写的资源服务器地址上。remoteServerAddress
生成开放数据域工程模板-false详情可以参考 开放数据域buildOpenDataContextTemplate
设备方向必填landscape设备方向,填写后将会写入在 game.json 内。orientation
引擎分离-false是否使用微信引擎插件separateEngine

微信小游戏的资源管理

关于小游戏的资源管理细节详情可以参考 资源管理,下面介绍微信小游戏上资源管理的一些特殊细节点。

上传资源到远程服务器

在资源上传服务器后,需要删除本地发布包目录下的 remote 文件夹。

在测试阶段,开发者可能无法将项目部署到正式服务器,那就需要在本地服务器测试,请在微信开发者工具的菜单栏中打开 工具 -> 详情 -> 本地设置 页面,勾选 不检验安全域名、TLS 版本以及 HTTPS 证书 选项。

details

清除缓存资源

微信开发者工具 中点击菜单栏的 工具 -> 清除缓存 -> 全部清除 来清空缓存。

分包加载

微信小游戏的分包加载请参考 小游戏分包

平台 SDK 接入

除了纯游戏内容以外,其实微信小游戏环境还提供了非常强大的原生 SDK 接口,其中最重要的就是用户、社交、支付等,这些接口都是仅存在于微信小游戏环境中的,等同于其他平台的第三方 SDK 接口。这类 SDK 接口的移植工作在现阶段还是需要开发者自己处理。下面列举一些微信小游戏所提供的强大 SDK 能力:

  1. 用户接口:登陆,授权,用户信息等
  2. 微信支付
  3. 转发以及获得转发信息
  4. 文件上传下载
  5. 媒体:图片、录音、相机等
  6. 其他:位置、设备信息、扫码、NFC、等等

微信小游戏已知问题

微信小游戏不支持 WebView。

WebAssembly 支持

从 Cocos Creator 3.0 开始,微信小游戏的构建选项中新增了 物理 wasm 选项(实验室功能),用于选择 ammo 物理的使用模式:

  • js:使用 js 模式,此模式与以往版本一致;
  • fallback:自动回退模式,在支持 wasm 的环境中使用 wasm,否则回退到 js
  • wasm:使用 wasm 模式。

fallback 中,编辑器会打包 ammo 物理所有模式的代码。两个模式对应的代码包体分别为 1.2MB0.7MB,总共接近 2MB,这对主包 4MB 的限制影响很大。

解决办法是通过配置子包来减轻主包的压力,这里以 ammo-82499473.js 文件为例:

  • 修改 game.json,增加子包配置

    1. {
    2. //*,
    3. "subpackages": [{
    4. "name": "ammo",
    5. "root": "cocos-js/ammo-82499473.js"
    6. }]
    7. }
  • 修改 game.jsinit 方法,提前加载子包

    1. // 大致在 55 行左右
    2. window.__globalAdapter.init(function() {
    3. fsUtils.loadSubpackage('ammo', null, (err) => {
    4. System.import('./cocos-js/ammo-82499473.js').then(() => {
    5. return System.import('./application.js').then(({ createApplication }) => {
    6. return createApplication({
    7. loadJsListFile: (url) => require(url),
    8. loadAmmoJsWasmBinary,
    9. });
    10. }).then((application) => {
    11. return onApplicationCreated(application);
    12. }).catch((err) => {
    13. console.error(err);
    14. });
    15. })
    16. });
    17. });

注意

  1. 微信引擎分离插件目前仅支持 js 模式。
  2. 微信 WebAssembly 要求微信版本需为 v7.0.17 及以上。
  3. 微信 WebAssembly 调试基础库需为 v2.12.0 及以上。
  4. 推荐使用 fallback 模式以得到更全面的设备支持。

参考链接