Widget 组件参考

Widget (对齐挂件) 是一个很常用的 UI 布局组件。它能使当前节点自动对齐到父物体的任意位置,或者约束尺寸,让你的游戏可以方便地适配不同的分辨率。

default

对齐挂件的脚本接口请参考 Widget API

选项

选项说明备注
Top对齐上边界选中后,将在旁边显示一个输入框,用于设定当前节点的上边界和父物体的上边界之间的距离。
Bottom对齐下边界选中后,将在旁边显示一个输入框,用于设定当前节点的下边界和父物体的下边界之间的距离。
Left对齐左边界选中后,将在旁边显示一个输入框,用于设定当前节点的左边界和父物体的左边界之间的距离。
Right对齐右边界选中后,将在旁边显示一个输入框,用于设定当前节点的右边界和父物体的右边界之间的距离。
HorizontalCenter水平方向居中
VerticalCenter竖直方向居中
Target对齐目标指定对齐参照的节点,当这里未指定目标时会使用直接父级节点作为对齐目标
Align Mode指定 widget 的对齐方式,用于决定运行时 widget 应何时更新通常设置为 ON_WINDOWS_RESIZE,仅在初始化和每当窗口大小改变时重新对齐。设置为 ONCE 时,仅在组件初始化时进行一次对齐。设置为 ALWAYS 时,每帧都会对当前 Widget 组件执行对齐逻辑。

对齐边界

我们可以在 Canvas 下新建一个 sprite,在 sprite 节点上添加一个 Widget 组件,然后做如下一些测试:

左对齐,左边界距离 100 px:

left-100px

下对齐,下边界距离 50%:

百分比将以父节点的宽或高作为基准bottom-0.5

右下对齐,边界距离 0 px:

bottom-right-0px

居中对齐

水平方向居中:

bottom-right-0px

竖直方向居中,并且右边界距离 50%:

v-center-right-0.5

约束尺寸

如果左右同时对齐,或者上下同时对齐,那么在相应方向上的尺寸就会被拉伸。下面演示一下,在场景中放置两个矩形 Sprite,大的作为对话框背景,小的作为对话框上的按钮。按钮节点作为对话框的子节点,并且按钮设置成 Sliced 模式以便展示拉伸效果。

宽度拉伸,左右边距 10%:

h-stretch

高度拉伸,上下边距 0,同时水平居中:

v-stretch

水平和竖直同时拉伸,边距 50 px:

margin-50px

对节点位置、尺寸的限制

如果 Align Mode 属性设为 ALWAYS 时,会在运行时每帧都按照设置的对齐策略进行对齐,组件所在节点的位置(position)和尺寸(width,height)属性可能会被限制,不能通过 API 或动画系统自由修改。这是因为通过 Widget 对齐是在每帧的最后阶段进行处理的,因此对 Widget 组件中已经设置了对齐的相关属性进行设置,最后都会被 Widget 组件本身的更新所重置。

如果需要同时满足对齐策略和可以在运行时改变位置和尺寸的需要,可以通过以下两种方式实现:

  • 确保 Widget 组件的 Align Mode 属性设置为 ONCE,该属性只会负责在组件初始化(onEnable)时进行一次对齐,而不会每帧再进行一次对齐。可以在初始化时自动完成对齐,然后就可以通过 API 或动画系统对 UI 进行移动变换了。
  • 通过调用 Widget 组件的对齐边距 API,包括 topbottomleftright,直接修改 Widget 所在节点的位置或某一轴向的拉伸。这些属性也可以在动画编辑器中添加相应关键帧,保证对齐的同时实现各种丰富的 UI 动画。

注意

Widget 组件会自动调整当前节点的坐标和宽高,不过目前调整后的结果要到下一帧才能在脚本里获取到,除非你先手动调用 updateAlignment