VideoPlayer 类型
继承于 Component
模块: cc
Video 组件,用于在游戏中播放视频
索引
属性(properties)
方法
事件
ready-to-play
注意:此事件是从该组件所属的 Node 上面派发出来的,需要用 node.on 来监听。meta-loaded
注意:此事件是从该组件所属的 Node 上面派发出来的,需要用 node.on 来监听。clicked
注意:此事件是从该组件所属的 Node 上面派发出来的,需要用 node.on 来监听。playing
注意:此事件是从该组件所属的 Node 上面派发出来的,需要用 node.on 来监听。paused
注意:此事件是从该组件所属的 Node 上面派发出来的,需要用 node.on 来监听。stopped
注意:此事件是从该组件所属的 Node 上面派发出来的,需要用 node.on 来监听。completed
注意:此事件是从该组件所属的 Node 上面派发出来的,需要用 node.on 来监听。
Details
属性(properties)
resourceType
视频来源:REMOTE 表示远程视频 URL,LOCAL 表示本地视频地址。
remoteURL
远程视频的 URL
clip
本地视频的 URL
currentTime
指定视频从什么时间点开始播放,单位是秒,也可以用来获取当前视频播放的时间进度。
volume
视频的音量(0.0 ~ 1.0)
mute
是否静音视频。静音时设置音量为 0,取消静音是恢复原来的音量。
keepAspectRatio
是否保持视频原来的宽高比
isFullscreen
是否全屏播放视频
videoPlayerEvent
视频播放回调函数,该回调函数会在特定情况被触发,比如播放中,暂时,停止和完成播放。
__eventTargets
Register all related EventTargets,all event callbacks will be removed in _onPreDestroy
node
该组件被附加到的节点。组件总会附加到一个节点。
示例
cc.log(comp.node);
uuid
组件的 uuid,用于编辑器。
示例
cc.log(comp.uuid);
_enabled
enabled
表示该组件自身是否启用。
示例
comp.enabled = true;
cc.log(comp.enabled);
enabledInHierarchy
表示该组件是否被启用并且所在的节点也处于激活状态。
示例
cc.log(comp.enabledInHierarchy);
_isOnLoadCalled
返回一个值用来判断 onLoad 是否被调用过,不等于 0 时调用过,等于 0 时未调用。
示例
cc.log(this._isOnLoadCalled > 0);
_name
_objFlags
name
该对象的名称。
示例
obj.name = "New Obj";
isValid
表示该对象是否可用(被 destroy 后将不可用)。当一个对象的 destroy
调用以后,会在这一帧结束后才真正销毁。因此从下一帧开始 isValid
就会返回 false,而当前帧内 isValid
仍然会是 true。如果希望判断当前帧是否调用过 destroy
,请使用 cc.isValid(obj, true)
,不过这往往是特殊的业务需求引起的,通常情况下不需要这样。
示例
var node = new cc.Node();
cc.log(node.isValid); // true
node.destroy();
cc.log(node.isValid); // true, still valid in this frame
// after a frame...
cc.log(node.isValid); // false, destroyed in the end of last frame
方法
play
如果视频被暂停播放了,调用这个接口可以继续播放。如果视频被停止播放了,调用这个接口可以从头开始播放。
resume
如果一个视频播放被暂停播放了,调用这个接口可以继续播放。
pause
如果一个视频正在播放,调用这个接口可以暂停播放。
stop
如果一个视频正在播放,调用这个接口可以立马停止播放。
getDuration
获取视频文件的播放总时长
isPlaying
判断当前视频是否处于播放状态
destroy
如果你不再使用 VideoPlayer,并且组件未添加到场景中,那么你必须手动对组件或所在节点调用 destroy。这样才能移除网页上的 DOM 节点,避免 Web 平台内存泄露。
示例
videoplayer.node.parent = null; // or videoplayer.node.removeFromParent(false);
// when you don't need videoplayer anymore
videoplayer.node.destroy();
update
如果该组件启用,则每帧调用 update。该方法为生命周期方法,父类未必会有实现。并且你只能在该方法内部调用父类的实现,不可在其它地方直接调用该方法。
参数列表
dt
Number the delta time in seconds it took to complete the last frame
lateUpdate
如果该组件启用,则每帧调用 LateUpdate。该方法为生命周期方法,父类未必会有实现。并且你只能在该方法内部调用父类的实现,不可在其它地方直接调用该方法。
__preload
__preload
is called before every onLoad.It is used to initialize the builtin components internally,to avoid checking whether onLoad is called before every public method calls.This method should be removed if script priority is supported.
onLoad
当附加到一个激活的节点上或者其节点第一次激活时候调用。onLoad 总是会在任何 start 方法调用前执行,这能用于安排脚本的初始化顺序。该方法为生命周期方法,父类未必会有实现。并且你只能在该方法内部调用父类的实现,不可在其它地方直接调用该方法。
start
如果该组件第一次启用,则在所有组件的 update 之前调用。通常用于需要在所有组件的 onLoad 初始化完毕后执行的逻辑。该方法为生命周期方法,父类未必会有实现。并且你只能在该方法内部调用父类的实现,不可在其它地方直接调用该方法。
onEnable
当该组件被启用,并且它的节点也激活时。该方法为生命周期方法,父类未必会有实现。并且你只能在该方法内部调用父类的实现,不可在其它地方直接调用该方法。
onDisable
当该组件被禁用或节点变为无效时调用。该方法为生命周期方法,父类未必会有实现。并且你只能在该方法内部调用父类的实现,不可在其它地方直接调用该方法。
onDestroy
当该组件被销毁时调用该方法为生命周期方法,父类未必会有实现。并且你只能在该方法内部调用父类的实现,不可在其它地方直接调用该方法。
onFocusInEditor
onLostFocusInEditor
resetInEditor
用来初始化组件或节点的一些属性,当该组件被第一次添加到节点上或用户点击了它的 Reset 菜单时调用。这个回调只会在编辑器下调用。
addComponent
向节点添加一个组件类,你还可以通过传入脚本的名称来添加组件。
参数列表
typeOrClassName
Function | String the constructor or the class name of the component to add
示例
var sprite = node.addComponent(cc.Sprite);
var test = node.addComponent("Test");
getComponent
获取节点上指定类型的组件,如果节点有附加指定类型的组件,则返回,如果没有则为空。传入参数也可以是脚本的名称。
参数列表
示例
// get sprite component.
var sprite = node.getComponent(cc.Sprite);
// get custom test calss.
var test = node.getComponent("Test");
getComponents
返回节点上指定类型的所有组件。
参数列表
示例
var sprites = node.getComponents(cc.Sprite);
var tests = node.getComponents("Test");
getComponentInChildren
递归查找所有子节点中第一个匹配指定类型的组件。
参数列表
示例
var sprite = node.getComponentInChildren(cc.Sprite);
var Test = node.getComponentInChildren("Test");
getComponentsInChildren
递归查找自身或所有子节点中指定类型的组件
参数列表
示例
var sprites = node.getComponentsInChildren(cc.Sprite);
var tests = node.getComponentsInChildren("Test");
_getLocalBounds
如果组件的包围盒与节点不同,您可以实现该方法以提供自定义的轴向对齐的包围盒(AABB),以便编辑器的场景视图可以正确地执行点选测试。
参数列表
out_rect
Rect the Rect to receive the bounding box
onRestore
onRestore 是用户在检查器菜单点击 Reset 时,对此组件执行撤消操作后调用的。如果组件包含了“内部状态”(不在 CCClass 属性中定义的临时成员变量),那么你可能需要实现该方法。编辑器执行撤销/重做操作时,将调用组件的 get set 来录制和还原组件的状态。然而,在极端的情况下,它可能无法良好运作。那么你就应该实现这个方法,手动根据组件的属性同步“内部状态”。一旦你实现这个方法,当用户撤销或重做时,组件的所有 get set 都不会再被调用。这意味着仅仅指定了默认值的属性将被编辑器记录和还原。同样的,编辑可能无法在极端情况下正确地重置您的组件。于是如果你需要支持组件重置菜单,你需要在该方法中手工同步组件属性到“内部状态”。一旦你实现这个方法,组件的所有 get set 都不会在重置操作时被调用。这意味着仅仅指定了默认值的属性将被编辑器重置。此方法仅在编辑器下会被调用。
schedule
调度一个自定义的回调函数。如果回调函数已调度,那么将不会重复调度它,只会更新时间间隔参数。
参数列表
callback
function The callback functioninterval
Number Tick interval in seconds. 0 means tick every frame.repeat
Number The selector will be executed (repeat + 1) times, you can use cc.macro.REPEAT_FOREVER for tick infinitely.delay
Number The amount of time that the first tick will wait before execution.
示例
var timeCallback = function (dt) {
cc.log("time: " + dt);
}
this.schedule(timeCallback, 1);
scheduleOnce
调度一个只运行一次的回调函数,可以指定 0 让回调函数在下一帧立即执行或者在一定的延时之后执行。
参数列表
callback
function A function wrapped as a selectordelay
Number The amount of time that the first tick will wait before execution.
示例
var timeCallback = function (dt) {
cc.log("time: " + dt);
}
this.scheduleOnce(timeCallback, 2);
unschedule
取消调度一个自定义的回调函数。
参数列表
callback_fn
function A function wrapped as a selector
示例
this.unschedule(_callback);
unscheduleAllCallbacks
取消调度所有已调度的回调函数:定制的回调函数以及 'update' 回调函数。动作不受此方法影响。
示例
this.unscheduleAllCallbacks();
_destruct
Clear all references in the instance.
NOTE: this method will not clear the getter or setter functions which defined in the instance of CCObject. You can override the _destruct method if you need, for example: _destruct: function () { for (var key in this) { if (this.hasOwnProperty(key)) { switch (typeof this[key]) { case 'string': this[key] = ''; break; case 'object': case 'function': this[key] = null; break; } } }
_onPreDestroy
Called before the object being destroyed.
_serialize
The customized serialization for this object. (Editor Only)
参数列表
_deserialize
Init this object from the custom serialized data.
参数列表
data
Object the serialized json datactx
_Deserializer
事件
ready-to-play Event
模块: cc
注意:此事件是从该组件所属的 Node 上面派发出来的,需要用 node.on 来监听。
索引
Details
模块: cc
注意:此事件是从该组件所属的 Node 上面派发出来的,需要用 node.on 来监听。
索引
Details
clicked Event
模块: cc
注意:此事件是从该组件所属的 Node 上面派发出来的,需要用 node.on 来监听。
索引
Details
playing Event
模块: cc
注意:此事件是从该组件所属的 Node 上面派发出来的,需要用 node.on 来监听。
索引
Details
paused Event
模块: cc
注意:此事件是从该组件所属的 Node 上面派发出来的,需要用 node.on 来监听。
索引
Details
stopped Event
模块: cc
注意:此事件是从该组件所属的 Node 上面派发出来的,需要用 node.on 来监听。
索引
Details
completed Event
模块: cc
注意:此事件是从该组件所属的 Node 上面派发出来的,需要用 node.on 来监听。
索引
Details