Leaf 游戏服务器框架简介

Leaf 是一个由 Go 语言(golang)编写的开发效率和执行效率并重的开源游戏服务器框架。Leaf 适用于各类游戏服务器的开发,包括 H5(HTML5)游戏服务器。

Leaf 的关注点:

  • 良好的使用体验。Leaf 总是尽可能的提供简洁和易用的接口,尽可能的提升开发的效率
  • 稳定性。Leaf 总是尽可能的恢复运行过程中的错误,避免崩溃
  • 多核支持。Leaf 通过模块机制和 leaf/go 尽可能的利用多核资源,同时又尽量避免各种副作用
  • 模块机制。

Leaf 的模块机制

一个 Leaf 开发的游戏服务器由多个模块组成(例如 LeafServer),模块有以下特点:

  • 每个模块运行在一个单独的 goroutine 中
  • 模块间通过一套轻量的 RPC 机制通讯(leaf/chanrpc) Leaf 不建议在游戏服务器中设计过多的模块。

游戏服务器在启动时进行模块的注册,例如:

  1. leaf.Run(
  2. game.Module,
  3. gate.Module,
  4. login.Module,
  5. )

这里按顺序注册了 game、gate、login 三个模块。每个模块都需要实现接口:

  1. type Module interface {
  2. OnInit()
  3. OnDestroy()
  4. Run(closeSig chan bool)
  5. }

Leaf 首先会在同一个 goroutine 中按模块注册顺序执行模块的 OnInit 方法,等到所有模块 OnInit 方法执行完成后则为每一个模块启动一个 goroutine 并执行模块的 Run 方法。最后,游戏服务器关闭时(Ctrl + C 关闭游戏服务器)将按模块注册相反顺序在同一个 goroutine 中执行模块的 OnDestroy 方法。

Leaf 源码概览

  • leaf/chanrpc 提供了一套基于 channel 的 RPC 机制,用于游戏服务器模块间通讯
  • leaf/db 数据库相关,目前支持 MongoDB
  • leaf/gate 网关模块,负责游戏客户端的接入
  • leaf/go 用于创建能够被 Leaf 管理的 goroutine
  • leaf/log 日志相关
  • leaf/network 网络相关,使用 TCP 和 WebSocket 协议,可自定义消息格式,默认 Leaf 提供了基于 protobuf 和 JSON 的消息格式
  • leaf/recordfile 用于管理游戏数据
  • leaf/timer 定时器相关
  • leaf/util 辅助库

使用 Leaf 开发游戏服务器

LeafServer 是一个基于 Leaf 开发的游戏服务器,我们以 LeafServer 作为起点。

获取 LeafServer:

  1. git clone https://github.com/name5566/leafserver

设置 leafserver 目录到 GOPATH 环境变量后获取 Leaf:

  1. go get github.com/name5566/leaf

编译 LeafServer:

  1. go install server

如果一切顺利,运行 server 你可以获得以下输出:

  1. 2015/08/26 22:11:27 [release] Leaf 1.1.2 starting up

敲击 Ctrl + C 关闭游戏服务器,服务器正常关闭输出:

  1. 2015/08/26 22:12:30 [release] Leaf closing down (signal: interrupt)

Hello Leaf

现在,在 LeafServer 的基础上,我们来看看游戏服务器如何接收和处理网络消息。

首先定义一个 JSON 格式的消息(protobuf 类似)。打开 LeafServer msg/msg.go 文件可以看到如下代码:

  1. package msg
  2.  
  3. import (
  4. "github.com/name5566/leaf/network"
  5. )
  6.  
  7. var Processor network.Processor
  8.  
  9. func init() {
  10.  
  11. }

Processor 为消息的处理器(可由用户自定义),这里我们使用 Leaf 默认提供的 JSON 消息处理器并尝试添加一个名字为 Hello 的消息:

  1. package msg
  2.  
  3. import (
  4. "github.com/name5566/leaf/network/json"
  5. )
  6.  
  7. // 使用默认的 JSON 消息处理器(默认还提供了 protobuf 消息处理器)
  8. var Processor = json.NewProcessor()
  9.  
  10. func init() {
  11. // 这里我们注册了一个 JSON 消息 Hello
  12. Processor.Register(&Hello{})
  13. }
  14.  
  15. // 一个结构体定义了一个 JSON 消息的格式
  16. // 消息名为 Hello
  17. type Hello struct {
  18. Name string
  19. }

客户端发送到游戏服务器的消息需要通过 gate 模块路由,简而言之,gate 模块决定了某个消息具体交给内部的哪个模块来处理。这里,我们将 Hello 消息路由到 game 模块中。打开 LeafServer gate/router.go,敲入如下代码:

  1. package gate
  2.  
  3. import (
  4. "server/game"
  5. "server/msg"
  6. )
  7.  
  8. func init() {
  9. // 这里指定消息 Hello 路由到 game 模块
  10. // 模块间使用 ChanRPC 通讯,消息路由也不例外
  11. msg.Processor.SetRouter(&msg.Hello{}, game.ChanRPC)
  12. }

一切就绪,我们现在可以在 game 模块中处理 Hello 消息了。打开 LeafServer game/internal/handler.go,敲入如下代码:

  1. package internal
  2.  
  3. import (
  4. "github.com/name5566/leaf/log"
  5. "github.com/name5566/leaf/gate"
  6. "reflect"
  7. "server/msg"
  8. )
  9.  
  10. func init() {
  11. // 向当前模块(game 模块)注册 Hello 消息的消息处理函数 handleHello
  12. handler(&msg.Hello{}, handleHello)
  13. }
  14.  
  15. func handler(m interface{}, h interface{}) {
  16. skeleton.RegisterChanRPC(reflect.TypeOf(m), h)
  17. }
  18.  
  19. func handleHello(args []interface{}) {
  20. // 收到的 Hello 消息
  21. m := args[0].(*msg.Hello)
  22. // 消息的发送者
  23. a := args[1].(gate.Agent)
  24.  
  25. // 输出收到的消息的内容
  26. log.Debug("hello %v", m.Name)
  27.  
  28. // 给发送者回应一个 Hello 消息
  29. a.WriteMsg(&msg.Hello{
  30. Name: "client",
  31. })
  32. }

到这里,一个简单的范例就完成了。为了更加清楚的了解消息的格式,我们从 0 编写一个最简单的测试客户端。

Leaf 中,当选择使用 TCP 协议时,在网络中传输的消息都会使用以下格式:

  1. --------------
  2. | len | data |
  3. --------------

其中:

  • len 表示了 data 部分的长度(字节数)。len 本身也有长度,默认为 2 字节(可配置),len 本身的长度决定了单个消息的最大大小
  • data 部分使用 JSON 或者 protobuf 编码(也可自定义其他编码方式) 测试客户端同样使用 Go 语言编写:
  1. package main
  2.  
  3. import (
  4. "encoding/binary"
  5. "net"
  6. )
  7.  
  8. func main() {
  9. conn, err := net.Dial("tcp", "127.0.0.1:3563")
  10. if err != nil {
  11. panic(err)
  12. }
  13.  
  14. // Hello 消息(JSON 格式)
  15. // 对应游戏服务器 Hello 消息结构体
  16. data := []byte(`{
  17. "Hello": {
  18. "Name": "leaf"
  19. }
  20. }`)
  21.  
  22. // len + data
  23. m := make([]byte, 2+len(data))
  24.  
  25. // 默认使用大端序
  26. binary.BigEndian.PutUint16(m, uint16(len(data)))
  27.  
  28. copy(m[2:], data)
  29.  
  30. // 发送消息
  31. conn.Write(m)
  32. }

执行此测试客户端,游戏服务器输出:

  1. 2015/09/25 07:41:03 [debug ] hello leaf
  2. 2015/09/25 07:41:03 [debug ] read message: read tcp 127.0.0.1:3563->127.0.0.1:54599: wsarecv: An existing connection was forcibly closed by the remote host.

测试客户端发送完消息以后就退出了,此时和游戏服务器的连接断开,相应的,游戏服务器输出连接断开的提示日志(第二条日志,日志的具体内容和 Go 语言版本有关)。

除了使用 TCP 协议外,还可以选择使用 WebSocket 协议(例如开发 H5 游戏)。Leaf 可以单独使用 TCP 协议或 WebSocket 协议,也可以同时使用两者,换而言之,服务器可以同时接受 TCP 连接和 WebSocket 连接,对开发者而言消息来自 TCP 还是 WebSocket 是完全透明的。现在,我们来编写一个对应上例的使用 WebSocket 协议的客户端:

  1. <script type="text/javascript">
  2. var ws = new WebSocket('ws://127.0.0.1:3653')
  3.  
  4. ws.onopen = function() {
  5. // 发送 Hello 消息
  6. ws.send(JSON.stringify({Hello: {
  7. Name: 'leaf'
  8. }}))
  9. }
  10. </script>

保存上述代码到某 HTML 文件中并使用(任意支持 WebSocket 协议的)浏览器打开。在打开此 HTML 文件前,首先需要配置一下 LeafServer 的 bin/conf/server.json 文件,增加 WebSocket 监听地址(WSAddr):

  1. {
  2. "LogLevel": "debug",
  3. "LogPath": "",
  4. "TCPAddr": "127.0.0.1:3563",
  5. "WSAddr": "127.0.0.1:3653",
  6. "MaxConnNum": 20000
  7. }

重启游戏服务器后,方可接受 WebSocket 消息:

  1. 2015/09/25 07:50:03 [debug ] hello leaf

在 Leaf 中使用 WebSocket 需要注意的一点是:Leaf 总是发送二进制消息而非文本消息。

Leaf 模块详解

LeafServer 中包含了 3 个模块,它们分别是:

  • gate 模块,负责游戏客户端的接入
  • login 模块,负责登录流程
  • game 模块,负责游戏主逻辑 一般来说(而非强制规定),从代码结构上,一个 Leaf 模块:

  • 放置于一个目录中(例如 game 模块放置于 game 目录中)

  • 模块的具体实现放置于 internal 包中(例如 game 模块的具体实现放置于 game/internal 包中) 每个模块下一般有一个 external.go 的文件,顾名思义表示模块对外暴露的接口,这里以 game 模块的 external.go 文件为例:
  1. package game
  2.  
  3. import (
  4. "server/game/internal"
  5. )
  6.  
  7. var (
  8. // 实例化 game 模块
  9. Module = new(internal.Module)
  10. // 暴露 ChanRPC
  11. ChanRPC = internal.ChanRPC
  12. )

首先,模块会被实例化,这样才能注册到 Leaf 框架中(详见 LeafServer main.go),另外,模块暴露的 ChanRPC 被用于模块间通讯。

进入 game 模块的内部(LeafServer game/internal/module.go):

  1. package internal
  2.  
  3. import (
  4. "github.com/name5566/leaf/module"
  5. "server/base"
  6. )
  7.  
  8. var (
  9. skeleton = base.NewSkeleton()
  10. ChanRPC = skeleton.ChanRPCServer
  11. )
  12.  
  13. type Module struct {
  14. *module.Skeleton
  15. }
  16.  
  17. func (m *Module) OnInit() {
  18. m.Skeleton = skeleton
  19. }
  20.  
  21. func (m *Module) OnDestroy() {
  22.  
  23. }

模块中最关键的就是 skeleton(骨架),skeleton 实现了 Module 接口的 Run 方法并提供了:

  • ChanRPC
  • goroutine
  • 定时器

Leaf ChanRPC

由于 Leaf 中,每个模块跑在独立的 goroutine 上,为了模块间方便的相互调用就有了基于 channel 的 RPC 机制。一个 ChanRPC 需要在游戏服务器初始化的时候进行注册(注册过程不是 goroutine 安全的),例如 LeafServer 中 game 模块注册了 NewAgent 和 CloseAgent 两个 ChanRPC:

  1. package internal
  2.  
  3. import (
  4. "github.com/name5566/leaf/gate"
  5. )
  6.  
  7. func init() {
  8. skeleton.RegisterChanRPC("NewAgent", rpcNewAgent)
  9. skeleton.RegisterChanRPC("CloseAgent", rpcCloseAgent)
  10. }
  11.  
  12. func rpcNewAgent(args []interface{}) {
  13.  
  14. }
  15.  
  16. func rpcCloseAgent(args []interface{}) {
  17.  
  18. }

使用 skeleton 来注册 ChanRPC。RegisterChanRPC 的第一个参数是 ChanRPC 的名字,第二个参数是 ChanRPC 的实现。这里的 NewAgent 和 CloseAgent 会被 LeafServer 的 gate 模块在连接建立和连接中断时调用。ChanRPC 的调用方有 3 种调用模式:

  • 同步模式,调用并等待 ChanRPC 返回
  • 异步模式,调用并提供回调函数,回调函数会在 ChanRPC 返回后被调用
  • Go 模式,调用并立即返回,忽略任何返回值和错误 gate 模块这样调用 game 模块的 NewAgent ChanRPC(这仅仅是一个示例,实际的代码细节复杂的多):
  1. game.ChanRPC.Go("NewAgent", a)

这里调用 NewAgent 并传递参数 a,我们在 rpcNewAgent 的参数 args[0] 中可以取到 a(args[1] 表示第二个参数,以此类推)。

更加详细的用法可以参考 leaf/chanrpc。需要注意的是,无论封装多么精巧,跨 goroutine 的调用总不能像直接的函数调用那样简单直接,因此除非必要我们不要构建太多的模块,模块间不要太频繁的交互。模块在 Leaf 中被设计出来最主要是用于划分功能而非利用多核,Leaf 认为在模块内按需使用 goroutine 才是多核利用率问题的解决之道。

Leaf Go

善用 goroutine 能够充分利用多核资源,Leaf 提供的 Go 机制解决了原生 goroutine 存在的一些问题:

  • 能够恢复 goroutine 运行过程中的错误
  • 游戏服务器会等待所有 goroutine 执行结束后才关闭
  • 非常方便的获取 goroutine 执行的结果数据
  • 在一些特殊场合保证 goroutine 按创建顺序执行 我们来看一个例子(可以在 LeafServer 的模块的 OnInit 方法中测试):
  1. log.Debug("1")
  2.  
  3. // 定义变量 res 接收结果
  4. var res string
  5.  
  6. skeleton.Go(func() {
  7. // 这里使用 Sleep 来模拟一个很慢的操作
  8. time.Sleep(1 * time.Second)
  9.  
  10. // 假定得到结果
  11. res = "3"
  12. }, func() {
  13. log.Debug(res)
  14. })
  15.  
  16. log.Debug("2")

上面代码执行结果如下:

  1. 2015/08/27 20:37:17 [debug ] 1
  2. 2015/08/27 20:37:17 [debug ] 2
  3. 2015/08/27 20:37:18 [debug ] 3

这里的 Go 方法接收 2 个函数作为参数,第一个函数会被放置在一个新创建的 goroutine 中执行,在其执行完成之后,第二个函数会在当前 goroutine 中被执行。由此,我们可以看到变量 res 同一时刻总是只被一个 goroutine 访问,这就避免了同步机制的使用。Go 的设计使得 CPU 得到充分利用,避免操作阻塞当前 goroutine,同时又无需为共享资源同步而忧心。

更加详细的用法可以参考 leaf/go

Leaf timer

Go 语言标准库提供了定时器的支持:

  1. func AfterFunc(d Duration, f func()) *Timer

AfterFunc 会等待 d 时长后调用 f 函数,这里的 f 函数将在另外一个 goroutine 中执行。Leaf 提供了一个相同的 AfterFunc 函数,相比之下,f 函数在 AfterFunc 的调用 goroutine 中执行,这样就避免了同步机制的使用:

  1. skeleton.AfterFunc(5 * time.Second, func() {
  2. // ...
  3. })

另外,Leaf timer 还支持 cron 表达式,用于实现诸如“每天 9 点执行”、“每周末 6 点执行”的逻辑。

更加详细的用法可以参考 leaf/timer

Leaf log

Leaf 的 log 系统支持多种日志级别:

  • Debug 日志,非关键日志
  • Release 日志,关键日志
  • Error 日志,错误日志
  • Fatal 日志,致命错误日志 Debug < Release < Error < Fatal(日志级别高低)

在 LeafServer 中,bin/conf/server.json 可以配置日志级别,低于配置的日志级别的日志将不会输出。Fatal 日志比较特殊,每次输出 Fatal 日志之后游戏服务器进程就会结束,通常来说,只在游戏服务器初始化失败时使用 Fatal 日志。

我们还可以通过配置 LeafServer conf/conf.go 的 LogFlag 来在日志中输出文件名和行号:

  1. LogFlag = log.Lshortfile

可用的 LogFlag 见:https://golang.org/pkg/log/#pkg-constants

更加详细的用法可以参考 leaf/log

Leaf recordfile

Leaf 的 recordfile 是基于 CSV 格式(范例见这里)。recordfile 用于管理游戏配置数据。在 LeafServer 中使用 recordfile 非常简单:

  • 将 CSV 文件放置于 bin/gamedata 目录中
  • 在 gamedata 模块中调用函数 readRf 读取 CSV 文件 范例:
  1. // 确保 bin/gamedata 目录中存在 Test.txt 文件
  2. // 文件名必须和此结构体名称相同(大小写敏感)
  3. // 结构体的一个实例映射 recordfile 中的一行
  4. type Test struct {
  5. // 将第一列按 int 类型解析
  6. // "index" 表明在此列上建立唯一索引
  7. Id int "index"
  8. // 将第二列解析为长度为 4 的整型数组
  9. Arr [4]int
  10. // 将第三列解析为字符串
  11. Str string
  12. }
  13.  
  14. // 读取 recordfile Test.txt 到内存中
  15. // RfTest 即为 Test.txt 的内存镜像
  16. var RfTest = readRf(Test{})
  17.  
  18. func init() {
  19. // 按索引查找
  20. // 获取 Test.txt 中 Id 为 1 的那一行
  21. r := RfTest.Index(1)
  22.  
  23. if r != nil {
  24. row := r.(*Test)
  25.  
  26. // 输出此行的所有列的数据
  27. log.Debug("%v %v %v", row.Id, row.Arr, row.Str)
  28. }
  29. }

更加详细的用法可以参考 leaf/recordfile

了解更多

阅读 Wiki 获取更多的帮助:https://github.com/name5566/leaf/wiki