简介

一旦骨架被物体 蒙皮 后,你需要一种将骨架放置到特定位置的方法也就是摆姿势。基本上,通过变换骨骼,你可以变形或变换蒙皮物体。但是,你将注意到在 编辑模式 中不可以这样做 - 请记住, 编辑模式 用于编辑默认,基础或“重置”位置的骨架的。你也可能会注意到,在 物体模式 也不可以这样做,因为你只能在此模式下变换整个对象。

所以,骨架有第三种专用于构成姿势的模式称为 姿势模式 。在重置位置( 编辑模式 中编辑),每个骨骼都有自己的位置/旋转/缩放的中性值(即位置和旋转为0.0,缩放为1.0)。因此,当你在 姿势模式 中编辑骨骼时,会在变换属性中从其重置位置创建一个偏移。如果你使用过相对形状关键帧( relative shape keys )或 Delta Transformsin ,这和它们看起来是很相似的。

尽管可以用于完全静态的用途,但是姿态很大程度上是与动画特性和技巧相关的。所以如果一点不了解Blender中的动画,最好先看一下 动画章节 ,然后再回来阅读本节。

Visualization 可视化

Bone State Colors 骨骼状态颜色

骨骼的颜色是基于他们的状态。有六种不同的颜色代码,按优先顺序排列(即,骨骼将是最底部有效状态的颜色):

  • Gray(灰色): 默认的。
  • 蓝色线框:在姿势模式。
  • Green(绿色): 用于约束。
  • Yellow(黄色): 用于IK解算约束( IK Solver constraint )。
  • Orange(橙色): 用于无目标解器约束。

Note

骨骼组 颜色被启用时,状态颜色将被覆盖。