结构
许多概念来自 曲线, 特别是 NURBS , 直接搬过来用到NURBS曲面上了, 例如控制点, 阶数, 权重, 分辨率 等。在这里,我们将只谈谈差异。
理解NURBS曲线和NURBS曲面之间的差异十分重要:前者具有一个维度,后者有两个。Blender内部对NURBS曲面和NURBS曲面的处理方式是完全不同的。可以通过几个属性将它们区分开,但最重要的是,NURBS曲线仅有一个的插值轴(U)而NURBS曲面有两个插值轴(U和V)。
但是,可以用曲线构成'2D'曲面(使用 挤出工具, 或者更简单的, 填充闭合的2D曲线)。并且,可以曲面构成有"1D"曲线,比如只有一行(在U或V方向)控制点的NURBS曲面,只会生成一条曲线…
只要进入 编辑模式,看看3D视图的标题栏显示的是曲面还是曲线菜单,就可以从视觉上分辨二者。此外,还可以 挤出 整条NURBS曲线来创建一个曲面,但是NURBS曲面则不行。
控制点,行和栅格
NURBS曲面的控制点和NURBS曲线的一样。然而, 他们的布局相当受限(受到类型不同的约束而导致布局也不同)。"线段"概念消失,取而代之的是"行"和整体的"栅格"。
"行"是指在一个插值方向形成的一条"线"的一组控制点(有点类似于网格的 循环边 )。所以在一个NURBS曲面里有"U行"和"V行"。关键是给定类型(U或V)的 所有行 都有相同的控制点数量。每个控制点属于一个U行和一个V行。
所有这一切形成一个"网格",或"笼子",其形状控制了NURBS曲面的形状。有点像 晶格…
重要的是要知道: 不能在NURBS曲面上只添加一个单个的控制点,必须一次添加一整行U或者V行控制点(实际操作中,通常会使用挤出工具或者复制一个, 来添加这些点), 这些点的数量和其他行一样。这也意味着你将只能够"合并"至少有一行点数匹配的不同曲面。
权重
你猜怎么着?是的, 它和 NURBS 曲线 的原理完全一样! 权重 指定每个控制点对曲线的"拉伸量"。
在图 一个权重为5的控制点. 中, 一个的控制点, 标记为"C", 其 权重 设为5.0, 而别的点是默认值1.0。如你所见, 控制点将曲面向着它"拉"过去。
一个权重为5的控制点.
如果所有的控制点都具有相同 权重,然后每个点都有效地相互抵消。权重导致曲面朝向或背离控制点移动,这是曲线与曲面权重上的区别。
可以在 变换属性NW 数值框 (而不是 权重 数值框…)里查看任何特定控制点的权重。
预设权重
NURBS能够创建纯粹的形状,比如圆环,圆柱和球(注意贝塞尔圆环不是纯粹的圆形)。为了创建纯粹的圆环、圆球或圆柱, 必须设置具体的控制点的权重值。其中一些已作为预设的形式存在于 曲线工具 面板(右下角)里。这不是很直观,所以可以在尝试之前对NURBS多做了解。
要使用2D曲面创建一个球体,其原理与2D圆环相同。你可以注意到,创建球体所用到的四个不同的权重值(1.0, 0.707=sqrt(0.5), 0.354=sqrt(2)/4, 和0.25)。
一个曲面球。