碰撞

参考

模式:物体模式
面板:物理 ‣ 碰撞

粒子, 软体布料 可以与网格物体碰撞。 群体 尝试避免 碰撞 物体。

  • 对象需要共享至少一个公共层才能生效。
  • 您可以将粒子的影响限制为一组物体(在 力场权重面板).
  • 软体物体的 偏转 是困难的,它们经常穿透碰撞物体。
  • 头发颗粒忽略偏转物体(但您可以将它们作为软体进行动画化,软体可以实现偏转)。如果您更改对象的偏转设置,则必须通过 清除缓存 重新计算粒子、软体或布料系统,但这并不是自动完成的。您可以使用 Ctrl-B‣ 清除所选缓存 来清除所有选定对象的缓存。

选项

../_images/physics_collision_panel.png碰撞面板。

粒子

  • 渗透率
  • 粒子穿透网格的比率。
  • 粘度
  • 多少颗粒粘在物体上。
  • 消除粒子
  • 影响后删除粒子。
  • 阻尼系数
  • 碰撞期间的阻尼(与颗粒的速度无关)。
  • 随机阻尼
  • 阻尼随机变化。
  • 摩擦系数
  • 沿着表面运动时的摩擦。
  • 随机摩擦
  • 摩擦随机变化。

软体和布料

A padding distance is added to the inside and outside of each face, to help to prevent intersections.The soft body will come to rest at this distance away from the face of the colliding object.

  • 外表面
  • 外表面厚度。
  • 内部面
  • 内部面厚度(仅软体使用)。../_images/physics_collision_outer-inner.png软体顶点与平面相撞。

外部和内部由面的法线定义,在上图被描绘为蓝色箭头. 软体顶点与平面相撞。.

软体阻尼

  • 阻尼系数
  • Damping during a collision.The amount of bounce that surfaces will have.

    • 0.0 - No damping, soft bodies will have a maximum bounciness.
    • 1.0 - Maximum damping, soft bodies will not bounce at all.软体 碰撞难以完美。如果其中一个物体移动得太快,则软体将穿透网格。另见关于 软体

力场

  • 吸收
  • 偏转器也可以偏转效应器。您可以使用 吸收 值指定给一些碰撞/偏转器物体,该物体则偏转特定量的效应器的力。100%的吸收导致没有力量通过碰撞/偏转器物体。如果您有三个碰撞对象,分别有三个值,例如10%,43%和3%,则吸收最终达到50% (100 × (1 - 0.1) × (1 - 0.43) × (1 - 0.03)).

例子

../_images/physics_collision_defected-particles.png偏转粒子。

这是一个 融球 对象,被双向传输到向下发射并被网格立方体偏转的粒子系统。

提示

  • 确保网格表面的法线面向颗粒/点以进行正确的偏转。
  • 毛发粒子直接反应力场,所以如果你使用一个短距离的力场,你不一定需要碰撞。
  • 如果您在 粒子编辑模式 中进行编辑,则头发颗粒可以避免其发射网格。所以你至少可以制作头发碰撞。