编辑
曲面编辑相比曲线有更少的工具和选项, 但是有很多共同点. 所以这一页覆盖 (或试图覆盖) 所有项目, 从曲面编辑的基础到更高级的话题, 像重拓扑.
移动, 旋转, 缩放
参考
模式: | 编辑模式 |
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面板: | 工具栏 ‣ 工具 ‣ 变换 |
菜单: | :menuselection:曲面 --> 变换 --> 拖拽 / 移动,旋转, 缩放,... |
快捷键: | G, R, S |
一旦你选中了一个或多个控制点, 你可以拖拽 / 移动 G, 旋转 R 或者缩放 S 它们, 就像很多其它Blender对象那样, 在 在3D 空间中操纵 一节有描述.
在 编辑模式 中使用这些基本操纵时, 你还有一个额外的选项: 衰减编辑.
变换面板
参见 变换面板.
高级变换工具
参考
模式: | 编辑模式 |
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面板: | 工具栏 ‣ 工具 ‣ 形变:随机化 |
菜单: | 曲面 ‣ 变换 |
球形化 , 切变 , 弯绕 和 推 / 拉 变换工具在 网格变换 一节有描述. 表面没有特殊的形变工具。
NURBS控制点的设置
我们在 以前的页面 里看见过 NURBS 控制点有权重, 这是点在面上的影响. 您可以设置它, 要么使用 曲线工具 面板上的大 设定权重 按钮(在右边的数字按钮中定义了重量之后),或在变换面板的 W 数字键直接键入值。
添加或挤出
参考
模式: | 编辑模式 |
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面板: | 工具栏 ‣ 工具 ‣ 模型:挤出 |
菜单: | 曲面 ‣ 挤出 |
快捷键: | E, Ctrl-LMB |
不同于网格和曲线, 你一般不能直接添加新的控制点到一个曲面(使用 Ctrl-LMB 按键), 因为你只能通过一次添加一整个U或V行延长一个曲面. 唯一的例外是, 当在一个NURBS曲面曲线上, 即一个曲面只在U或者V行只有一个控制点时. 在这种特殊情况下,与 曲线 的所有工作完全一样.
大多数时候, 只有挤出可以用. 像往常一样,一旦工具被激活,挤出立即发生,并且处于 抓起模式 中,准备将新的挤出表面拖到其目的地。
有两点非常重要:
- 曲面是 2D 物体. 所以你不能向任何表面内部挤出(例如“内部”行)。 这没有任何意义!
- 控制抓起必须保持近似方形的, 这意味着你只能挤出一整个行, 而不是任何位置的行的一部分.总之, 挤出工具只有当且仅当一整个边界行被选中时才能工作, 否则什么都不会发生.
对于曲线, 你不能在物体的什么地方直接创建一个新的曲面, 什么都不选只按下 Ctrl-LMB . 然而,与曲线不同的是,没有“剪切”选项允许将曲面分成几个部分,因此只能通过复制 (Duplication)现有曲面来创建新曲面kbd:Shift-D, 或添加一个新的, 使用 添加 菜单。
例子
图 选择控制点。 到图 挤出。 展示了沿着曲面一边挤出的典型例子.
在图 选择控制点。 和 Shift-R 中, 控制点的边界行在选中一个单个控制点时高亮, 然后使用方便的行选择工具 Shift-R 来选择剩下的控制点.
选择控制点。 | Shift-R |
边缘接下来使用 E 挤出, 如图 挤出。. 注意网格是如何聚集在突出显示的边缘旁边的。这是因为新的挤出表面部分也聚集在那里。
挤出。
通过将新的部分从该区域移开,表面开始“不再聚集”。
您可以继续这个挤出或添加新表面部分的过程,直到达到模型的最终形状。
开放或封闭一个曲面
参考
模式: | 编辑模式 |
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面板: | 工具栏 ‣ 工具 ‣ 曲线:切换循环 |
菜单: | 曲面 ‣ 切换循环 |
快捷键: | Alt-C |
如同 曲线, 区别可以关闭(成环)或打开. 但是,由于曲面是2D的,所以可以沿着U和V轴独立控制此属性。
要沿一个轴切换曲面的循环属性,请使用 Alt-C 并从弹出菜单中选择 U 向循环 或 V 向循环。相应的曲面的外部边缘将联合起来形成"封闭的"曲面。
Note
内面和外面
曲面有"内部"和"外部"面,前一个是黑色的,而后者是灰色阴影。(表面似乎没有任何“双面”阴影选项…)。当你闭合一个或两个方向的曲面,你可能会得到一个完全黑色的物体!在这种情况下只要对你的曲面 切换方向 …
复制
参考
模式: | 编辑模式 |
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面板: | 工具栏 ‣ 工具 ‣ 曲线:复制 |
菜单: | 曲面 ‣ 复制 |
快捷键: | Shift-D |
类似网格和曲线,这个工具复制选择项。副本被选中并放置在 抓起 模式下,所以您可以将其移动到另一个地方。
然而,有一些被选的曲面不能复制,在这种情况下,它们将被放置在 抓起 模式中。实际上,只有形成一个 单独 的有效子网格的选择是可复制的; 让我们在实践中看看这一点:
- 你可以复制一个单一的控制点。从中可以沿着U轴“挤出”一个“曲面曲线”,然后沿着V轴挤出这个独特的U-行,创建一个真实的新曲面。
- 你可以复制一行的一个连续部分(当然也可以是整行)。这会给你一个新的 U行,即使你选择(部分)V行!
- 你可以复制一个子栅格。
Note
试图一次性复制几个有效的“子网格”(即使是单个点)是行不通的; 你不得不一个接一个地做…
删除元素
参考
模式: | 编辑模式 |
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面板: | 工具栏 ‣ 工具 ‣ 曲线:删除 |
菜单: | 曲面 ‣ 删除 |
快捷键: | X, Delete |
曲面的删除菜单有两个选项:
- 选中项
这将删除选定的行,而且不打破表面(即一旦中间的删除, 相邻的行将被直接相连,并入)。选择必须遵守下列规则:
- 必须选定整行。
- 只要沿同一轴的行必须被选中(即,你不能同时删除U行和V行)。另请注意,NURBS的序不能高于给定坐标轴中控制点的数量,所以在删除某些控制点时它可能会减少。当然,当只剩下一行时,曲面变成了“曲面曲线”。 当只剩下一个点的时候,就没有可见的表面了; 当所有点被删除时,表面本身被删除。
全部
- 类似于网格和曲线,这将删除物体里的所有东西!
例子
删除之前和删除之后.
在图 前和后(左) 中, 通过最初选择一个控制点并使用 Shift-R 选择一行控制点来选择剩余的控制点。然后使用 删除菜单X, 被选的 控制点行被删除了, 结果是图 前和后(右).
联接或合并曲面
参考
模式: | 编辑模式 |
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菜单: | 曲面 ‣ 创建段 |
快捷键: | F |
就像 曲线, 合并两个表面需要选择来自两个单独表面的单个边(控制点的边界行)。这意味着面必须是同一物体的一部分。例如,在 物体模式 中不能连接两个曲面 - 当然,您可以像使用相同类型的任何对象一样将两个或多个 曲面 物体连接成一个物体 Ctrl-J - 他们只是不会被“连接”或合并成一个单一的物体… 是的,这是一个有点令人困惑!
这个工具相当于为网格创建边或者面(因此它是快捷方式),所以它只能在 编辑模式 下工作。选择必须只包含相同分辨率的边界行(具有相同数量的控制点),否则Blender将尝试尽力猜测要合并的内容,或者合并将失败( 或者默默地说,如果选择具有不同点数的行则“分辨率不匹配”,如果你只在一个表面选择点, 则待合并的选择项太少
…)。要选择不同曲面的控制点,在同一对象中,必须使用框选或圈选。按着 Ctrl while LMB 并不会好使.
因此,为了避免问题,应该始终仅仅选择有相同点数的边界行… 请注意,您可以连接一个曲面的边界U行和另一个曲面的边界U行,Blender会自动“倒置”一个表面的轴线,以使它们正确匹配。
NURBS曲面通常被用来创建像船体一样的物体,因为它们定义了整个物体的横截面,而且你只需要像上面描述的那样“去皮”就可以得到一个漂亮,光滑和谐的形状。
例子
图 准备好要加入. 是两个NURBS曲面曲线的例子, 不是 NURBS曲线, 它在 编辑模式, 准备要被连接. Fig. 加入完成。 是剩下俩个要连接的曲线.
准备好要加入. | 加入完成。 |
细分
参考
模式: | 编辑模式 |
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面板: | 工具栏 ‣ 工具 ‣ 模型:细分 |
菜单: | :menuselection:曲面 --> 段数 --> 细分 , 专用项 ‣ 细分 |
曲面细分最简单:使用 专用项 菜单中的 细分 条目 W, 或 曲线工具1 面板的 细分 按钮,您将细分一次所有 完全 选定的网格, 通过将每个“四边形”细分为四个较小的四边形。
如果曲面是一维的(曲面曲线),它细分起来跟 曲线 没什么两样。
旋绕
参考
模式: | 编辑模式 |
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面板: | 工具栏 ‣ 工具 ‣ 模型:旋绕 |
菜单: | 曲面 ‣ 旋绕 |
这个工具是一个有点类似于 网格对应, 只是他的选项和可控项更少(事实上,没有)。
只有当曲面是一条U向曲线(而不是V向)时,此命令才有效。他通过把U向行当成一个截面来旋转,并且自动调节权重最后得到一个完美的圆形挤出物体,对于管子和圆环也是一样的原理。
切换方向
参考
模式: | 编辑模式 |
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面板: | 工具栏 ‣ 工具 ‣ 曲线:切换方向 |
菜单: | :menuselection:曲面 --> 段数 --> 切换方向 , 专用项 ‣ 切换方向 |
这个工具将“倒转”至少有一个选定元素的任何曲线的方向(即起始点将变成最后一个,反之亦然)。<片段0126>主要用于当使用曲线作为路径,或斜角和锥度选项时…
其他特殊选项
参考
模式: | 编辑模式 |
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菜单: | 专用项 |
快捷键: | Shift-R |
专用 菜单包含与曲线完全相同的附加选项,除了 设置半径 和 平滑半径。
转换
由于只是NURBS曲面, 所以这里没有"内置"转换。
然而,有一个"外部的"转换,从曲面到网格,只适用于物体模式. 它把 曲面 物体转换成 网格,使用两个方向上的表面分辨率来创建面,边和顶点。
杂项
你有一些与网格相同的选项, 在物体模式里. 你可以 分离 一个给定的表面 P ,做出其他选择的物体的一个或三个控制点的 子物体Ctrl-P 或者 添加钩子 来控制其他对象的某些点。
镜像工具依旧有效,运算规则跟 网格物体 差不多。