纹理编辑
当启用Cycles引擎后,3D视图绘制类型,UV 贴图以及纹理绘制的呈现方式会有所不同。UV贴图不再为自身指定图像纹理,而是需要通过图像纹理节点方可指定。
3D视图绘制类型
Blender内置渲染引擎的纹理绘图类型已被Cycles渲染内的以下三个所取代:
- 纹理
- 这种绘图模式通常用于针对单独纹理的编辑、绘画以及贴图操作。照明设备依然是实体,因此这与Blender内置渲染器已有的纹理化实体相仿。所绘制的纹理是材质中当前激活的图像纹理结点。
- 材质
- 整体材质通过GLSL着色器以一种简化方式绘制出来。这种模式会用到实体光照明,并且多用于编辑、绘画以及纹理贴图操作,但同时看看它们是如何与材质整合的。
- 渲染
- 在这种绘图模式下,渲染引擎以交互的方式完成绘图:通过较多的采样次数来改善完整的渲染图像。与离线渲染器不同的是,物体将仍会使用视窗,而不是按分辨率和可见性进行渲染。材料绘制模式(纹理、材质,渲染)。
纹理属性
在纹理属性中,纹理目前能够支持列表选择,涵盖了世界、灯光以及材质中的全部纹理结点,而且包括如修改器、笔刷以及物理力场中的结点。
对于着色类结点而言,可用的纹理是Cycles纹理。对于其它类型结点而言,Blender的纹理仍然可用,只是会在日后有变动。
绘画 & UV编辑
纹理绘制模式下,需要进行绘画的图像来自当前激活的图像纹理结点:它可以在结点编辑器,又或者在纹理属性面板中进行选择,选中的部分会在材质面板中通过标记蓝色突出显示出来。
对于UV映射,使用在网格属性中指定的活动UV映射。在UV /图像编辑器中分配图像也会影响活动图像纹理节点。