着色
视图着色
参考
标题栏: | 视图着色方式 |
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视图着色菜单。
着色是指在3D视图中物体显示的方式。
- 边界框
- 仅用矩形边界盒显示物体大小和形状。
- 线框
- 使用表面网格线显示物体。
- 实体
- 使用纯色表面和简单照明的默认绘图着色模式。
- 纹理
- 显示应用图像UV贴图的网格。对于Cycles材质,图像是在 节点编辑器 中最后选中的图片。对于其他渲染引擎,将显示UV贴图应用的面部纹理。
- 材质
- 一个快速近似的显示材质的模式。
- 渲染
- 使用选定的 渲染引擎 进行精确的即时渲染,并用可见的场景灯照明。除 渲染 外,这些着色模式不依赖于场景中的光源。相反,他们使用了一个简单的默认灯光,是在 用户设置 编辑器的 系统 选项卡上的 Solid OpenGL Lights 控件。
视图着色控制场景中所有物体的外观,但是可以使用其 物体属性 中的 显示面板 覆盖单个物体显示方式。
鍵盤快捷鍵
在 线框 和 实体 着色模式切换。 | Z |
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在当前和 渲染 绘制着色模式之间切换。 | Shift-Z |
在 固体 和 纹理 绘制着色模式之间切换。 | Alt-Z |
着色面板
参考
面板: | 属性栏 ‣ 着色方式 |
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3D视图着色面板。
属性区域中的着色面板提供了对3D视图中物体显示方式的附加控制。
- 实色纹理
- 在 实体 着色模式下显示指定的 面纹理 。(不 适用于Cycles渲染引擎)。
- 无明暗
- 仅纹理模式 - 绘制没有阴影的纹理。它最常见的用例是纹理绘画。
- Matcap
- “Matcaps”是映射在法线上的图像。它提供了一种快速的方法来定义建模和雕刻的可见材质属性。由于Matcap渲染完全绕过材质着色器代码,因此这是一个非常快速的渲染选项。所选的Matcap是每个3D视图的设置。这样你可以有多个视图绘制不同的Matcaps。 (仅适用于实体视图着色)。
- 背面剔除
- 只显示面部的正面。使用这个来找到翻转的方式错误,特别是在导出到使用单面绘图的程序时。
- 隐藏网格
- 只显示前面的线框。这对于重新拓扑的工作流程非常有用。 (网格,仅限编辑模式)。
提示:最佳情况下,这可以与 X-Ray 显示设置结合使用。
- 景深
- 在3D视图中模拟相机的焦点模糊效果。这只在相机视图中可用。使用这些选项在活动相机的 属性选项卡 中控制效果:焦距,传感器尺寸,聚焦对象或聚焦距离和视口光圈值。
- 环境光遮蔽 (AO)
通过模拟发生在缝隙和角落的变暗效应来改善视口图像的真实性。这是通过在屏幕空间中进行光线投射完成的。通常情况下,这些效果是以更高的质量渲染的,但这是一个快速的实时预览,可以帮助建模或雕刻。
- 强度
- 这个系数直接乘以效果的颜色计算,所以增加这个值会产生更强的效果。
- 距离
- 计算效果的最大世界空间距离。也就是说, 这个效果延伸到了多远。
- 衰减量
- 效果随距离衰减的程度有多强烈。增加这个使得远离的表面对这个效果的影响更小。用它来摆脱一些带状瑕疵。
- 采样
- 用于效果的样本数量。低数字会产生颗粒效果,但实际使用的数字是平方增加的,因此请谨慎使用高数字。
- 颜色
- 颜色的效果,可以修改,以提供不同的感觉,从环境照明到污垢/铁锈。