骨架修改器

骨架修改器是用来构建骨架系统的,为了让有姿势的角色的和其他需要摆姿势的物体动起来。

物体加上了骨架系统之后,可以精确地发生形变,使得几何模型不用手工就能动起来。

See also

骨架使用的更多细节,参见 骨架.

选项

../../../_images/modeling_modifiers_deform_armature_panel.png骨架修改器

  • 物体
  • 使用该修改器的骨架物体的名字
  • 维持体积
  • 在形变过程中使用四元数来维持物体的体积。很多情况下使用会有较好的效果。

不用 保持体积,在关节处的旋转倾向于缩小相邻的几何体,从重置位置到180度几乎达到零。使用 保持体积,几何体不再缩小,但有一个“间隙”,从重置位置不连续地达到180度。

四元数选项效果的例子。请注意,棱角球使用骨骼封套权重进行变形.
../../../_images/modeling_modifiers_deform_armature_preserve-volume-1.png初始状态.../../../_images/modeling_modifiers_deform_armature_preserve-volume-2.png100° 旋转, 关闭维持体积.../../../_images/modeling_modifiers_deform_armature_preserve-volume-3.png180° 旋转, 关闭维持体积.
../../../_images/modeling_modifiers_deform_armature_preserve-volume-4.png100° 旋转, 开启维持体积.../../../_images/modeling_modifiers_deform_armature_preserve-volume-5.png179.9° 旋转, 开启维持体积.../../../_images/modeling_modifiers_deform_armature_preserve-volume-6.png180.1° 旋转, 开启维持体积.
  • 顶点组
  • 物体顶点组的名字,与其他骨架的顶点组进行混合时,其权重会用来决定该骨架修改器结果的影响力。

在同一个物体上,多项修改器(Multi Modifier)已启用,并且使用至少两个这样的修改器才有意义。

  • 反转
  • 反转上面设置中顶点组影响力(例如,反转该组的权重)。

绑定到

绑定骨架到网格的方法.

  • 顶点组
  • 只针对网格和晶格 — 启用时, 给定名字的骨骼灰调整属于同一名字的 顶点组 的顶点. 例如, 叫 "forearm"的骨骼, 只作用于 "forearm" 顶点组的顶点.

骨骼对给定顶点的影响是由该顶点在相关组中的权重来控制的。一种比 骨骼封套 精确得多的方法,但一般也要设置更长的时间。

  • 骨骼封套
  • 启用时, 骨骼会调整顶点或其附近的点, 由每个骨骼的封套半径和距离决定, 开启/关闭 骨骼 封套 定义了变形 (即骨骼调整其相邻的顶点).
    顶点组表皮方法的例子.
    ../../../_images/modeling_modifiers_deform_armature_vertex-groups-skinning-1.png手臂顶点组的权重.

    ../../../_images/modeling_modifiers_deform_armature_vertex-groups-skinning-2.png前臂顶点组的权重.

    ../../../_images/modeling_modifiers_deform_armature_vertex-groups-skinning-3.png摆骨骼姿势的结果.

    ../../../_images/modeling_modifiers_deform_armature_vertex-groups-skinning-4.png同一个姿势,但使用骨骼封套方法而不是顶点组.

    多重修改器

    使用相同的数据作为前一个修改器(通常也是骨架修改器)的输入。这样的话,你可以对“没变形”的数据,使用几个骨架对同一个物体发生形变。(也就是说,这样避免了用第二个骨架修改器在第一个骨架修改器的结果上发生形变)

    用顶点组的权重作为“混合指导”,骨架修改器的结果最终混在了一起。

    Tip

    在主控物体是骨架时使用父子快捷键(Ctrl-P),骨骼修改器可以快速添加到物体上。