OBJ

名称:Wavefront OBJ格式
位置:File ‣ Import/Export ‣ Wavefront (.obj)
Version:2.3.6
Blender:2.78
类别:导入 - 导出
作者:Campbell Barton, Bastien Montagne

OBJ是3D行业中广泛使用的事实标准。 OBJ格式是一种流行的纯文本格式,但它支持的只有基本的几何和材质。

  • 网格:顶点,面,边,法线,UV
  • 按组/对象分离
  • 材质/纹理
  • NURBS曲线和曲面。

Note

不支持网格顶点颜色,骨架,动画,灯光,相机,空物体,父子关系或变换。

Warning

  • 导入非常大的OBJ文件(超过100mb),可以使用大量的RAM。
  • OBJ的导出使用Unix行结束 \n 甚至在Windows上,如果你在文本编辑器中打开文件,它必须识别 `\n 行结尾。

用法

将几何和曲线导入/导出为OBJ格式。

如果OBJ有匹配的.MTL,那么它的材质也会被导入。

属性

导入

  • 平滑组
  • 用锐利的边缘包围Obj-平滑组。请注意,这些仅在启用边分割修改器时显示。
  • 行数
  • 将OBJ线和双面导入为网格边。
  • 拆分/保持顶点顺序
  • When importing an OBJ it's useful to split up the objects into Blender objects,named according to the OBJ-file. However, this splitting looses the vertex order whichis needed when using OBJ-files as morph targets. It also looses any vertices thatare not connected to a face so this must be disabled if you want to keep the vertex order.
  • 按对象拆分和按组拆分
  • When importing an OBJ it's useful to split up the objects into Blender objects,named according to the OBJ-file. However, this splitting looses the vertex order whichis needed when using OBJ-files as morph targets. It also looses any vertices thatare not connected to a face, so this must be disabled if you want to keep the vertex order.

As far as Blender is concerned OBJ Objects and Groups are no difference,since they are just two levels of separation,the OBJ groups are not equivalent to Blender groups, so both can optionally be used for splitting.

  • 夹固尺寸
  • OBJ文件的比例通常差别很大,此设置会将导入的文件限制为固定大小。
  • 向前 / 上轴
  • 由于许多应用程序对“向上”使用不同的轴,因此存在轴转换设置,向前轴和向上轴 - 通过将这些轴映射到不同的轴,你可以在应用程序默认的向上和向前轴之间转换。

Blender uses Y Forward, Z Up (since the front view looks along the +Y direction).For example, it's common for applications to use Y as the up axis, in that case -Z Forward, Y Up is needed.

  • 图像搜索
  • 如果无法找到图像文件,则可以进行递归文件搜索。

导出

  • 选定的物体
  • 仅导出所选择的物体。否则导出场景中的所有物体。
  • 动画
  • 从开始到结束帧为每个帧导出带编号的OBJ。请注意,这可能需要相当长的时间。
  • 应用修改器
  • 导出三维视图中显示的网格物体,并应用所有修改器。除非你要导出细分曲面变形笼,否则大多数情况下你都会想要选择这个。
  • 将松散边导出为双面。大多数情况下不需要这样,但默认情况下启用它以确保导出所有几何数据。
  • 法线
  • 导出Blenders面和顶点法线(取决于面的平滑设置)。

大多数情况下,这不是必需的,因为大多数应用程序将计算自己的法线,但是为了匹配Blender的法线贴图纹理,你也需要写入它们。

  • UV
  • 从Blender导出活动的UV层坐标。
  • 材质
  • 导出写入MTL文件和OBJ。大多数支持OBJ的导入器也会读取MTL文件。
  • 三角形
  • 将四边形导出为两个三角形。有些程序只有非常基本的OBJ支持,只支持三角形。
  • 多边形组
  • 根据网格顶点组将面写入OBJ组。请注意,这是最佳猜测,因为面顶点可以位于多个顶点组中。
  • NURBS
  • 将NURBS曲线写为OBJ NURBS而不是转换为几何体。
  • 物体作为OBJ物体/组
  • 将每个Blender物体导出为OBJ物体。

Note

请注意,就Blender而言,OBJ组和物体之间没有区别,此选项仅包含用于对其进行不同处理的应用程序。

  • 材质组
  • 为每种材质创建OBJ组。
  • 保持顶点顺序
  • 在导出时保持顶点顺序。当OBJ用于变形目标时,这是必需的。
  • 缩放/比例
  • 用于导出全局缩放。
  • 向前 / 上轴
  • 由于许多应用程序对“向上”使用不同的轴,因此存在轴转换设置,向前轴和向上轴 - 通过将这些轴映射到不同的轴,你可以在应用程序默认的向上和向前轴之间转换。

Blender使用Y向前轴,Z向上轴(因为沿+Y方向看是前视图)。例如,应用程序使用Y作为向上轴,在这种情况下,需要Z向前,Y向上。

  • 路径模式
  • When referencing paths in exported files you may want some control as to the method used since absolute pathsmay only be correct on you're own system. Relative paths on the other hand are more portablebut mean you have to keep your files grouped when moving about on your local file system.In some cases the path doesn't matter since the target application will searcha set of predefined paths anyway so you have the option to strip the path too.

自动:在导出位置的子目录中使用文件的相对路径,对于该目录之外的任何目录都是绝对路径的。绝对:使用完整路径。相对:在每种情况下使用相对路径(除了在Windows上的不同驱动器上)。匹配:根据Blender中使用的路径使用相对/绝对路径。片段路径:只写入文件名并忽略路径组件。复制:在导出时复制文件并使用相对路径引用它。

兼容性

NURBS曲面,文本3D和变形球(融球)在导出时转换为网格。

丢失项

缺少以下某些功能:

  • NURBS曲面 - 可以添加但不广泛使用。
  • 高级材质设置 - 记录了材质选项,但很少有文件使用它们,并且可用的示例很少。
  • 法线 - Blender会忽略导入文件中的法线,并根据几何体重新计算它们。