材质面板

可以在 材质标签页 ‣ 材质面板 对物体或物体数据关联材质。下图显示的是材质面板,在此处可将材质关联至物体、网格等,激活材质并在下方的面板进行编辑。

../../../_images/render_blender-render_materials_assigning-a-material_panel-object-mode.png材质面板。

材质槽

  • 活动材质
  • 物体的材质槽以 列表视图 的形式显示。

    • 特殊选项
    • 复制并粘贴选中的材质槽。

多材质

网格不止可以处理一种材质。材质映射的最小单位是面,详见 多材质 页面。在编辑模式下,会显示以下按钮:

  • 指定
  • 将选中的材质槽指定给选中顶点。
  • 选择
  • 选择被指定该材质槽的顶点。
  • 取消选择
  • 选择被指定该材质槽的顶点。

材质命名与关联

  • 材质
  • 选中的材质槽的材质 数据块菜单
  • 节点
  • 使用 node-icon ,切换材质为材质节点,而不使用材质/渐变/着色器设置。
  • 数据块关联
  • 指定材质是否与物体或物体数据相关联。

关联选择器有两个选项,数据和物体。这两个菜单选项决定了材质与物体还是与数据(如网格或曲线)关联。数据菜单决定材质将关联至该物体关联的数据块的的网格数据块。物体菜单决定材质将直接关联至该物体关联的数据块。

两种选择的结果自然也是有所不同 。例如,不同的物体可能共用同一个网格数据块。由于该数据块决定了物体的形状,编辑模式下的任何修改都会反映到所有这些物体上。并且,在共用该网格的物体之间,任何该网格数据块的关联对象都是共用的。所以,如果网格与材质关联,每个物体都将共用该材质。

另一方面,如果材质直接与物体数据块关联,这些物体仍可以共用网格,而使用不同材质。

简单来说:如果如果材质与物体关联,同一物体数据的不同实例可以使用不同材质。如关联至网格数据,则不行。详见 数据系统

材质类型

编辑模式下添加的材质。这些切换选项告诉Blender将该材质传送到渲染管道的哪个位置,并且将渲染材质的哪个方面。

  • 将物体渲染为面。
  • 线框
  • 将面的边线渲染为线框(光线追踪不支持)。
  • 体积
  • 将物体作为体积渲染。见 体积.
  • 光晕
  • 将物体渲染为光晕粒子。见 光晕
    ../../../_images/render_blender-render_materials_material-panel_surface.jpg面。

    ../../../_images/render_blender-render_materials_material-panel_wire.jpg线框。

    ../../../_images/render_blender-render_materials_material-panel_volume.jpg体积

    ../../../_images/render_blender-render_materials_material-panel_halo.jpg光晕。