基本体
参考
模式: | 物体模式和编辑模式 |
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面板: | 工具栏 ‣ 创建 ‣ 添加网格/基本体 |
菜单: | 添加 ‣ 网格 |
快捷键: | Shift-A |
网格是3D场景中使用的常见物体类型。Blender配有一些 “基本” 网格形状,用户可以之为起点开始建模。编辑模式下,可以在3D游标位置添加基本体。
Blender标准基本体。
Note
平面基本体的注意事项
可以通过将一个或多个顶点移出其平面(适用于 面,圆 和 栅格)来形成三维网格。实际上,圆甚至常常被用作创建复杂的网格的起点。
Hint
为了加速建模,最好的方法是想象哪个类型的基本体更适合你的模型。如果制作长方体,最好的方法是从基础立方体开始,等等。
通用选项
这些通用选项位于 工具栏 中的操作面板,当创建物体时显示。超过一个基本体的用到的选项有:
- 生成UV
- 生成新几何体的默认UV展开。生成的UV位于第一个UV层(需要时添加)。
- 半径/尺寸,对齐到平面,位移,旋转
- 请参见 通用物体选项。
平面
标准平面是单个四边面,由四个顶点,四个边和一个面组成。就像躺在桌子上的一张纸;它不是三维物体,因为它是平的,没有厚度。可以用平面创建的对象包括地板,桌面或镜子。
立方体
标准立方体包含八个顶点,十二条边和六个面,并且是三维对象。可以通过立方体创建的对象包括骰子,盒子或板条箱。
圆环
- 顶点
- 定义圆或多边形的顶点数。
- 填充类型
设置圆环的填充方式。
- 三角扇片
- 填充共用顶点的三角面。
- 多边形(N-gon)
- 使用 多边面(N-gon) 填充。
- 无
- 无填充。仅创建顶点构成的圆环。
经纬球
标准的经纬球体由四边面、顶部和底部的三角扇面组成。它可以用于纹理。
- 段数
- 垂直段数。像地球的经线一样,连接两极。
- 环
- 水平段数。这些就像地球的纬线。
Note
环指的是面循环,而不是循环边,循环边会少一圈。
棱角球
棱角球是由三角面组成的多边形球体。棱角球通常用于实现比经纬球更多的各向同性顶点布局。
- 细分
- 细分级数。级数为1时,棱角球是一个二十面体,20个等边三角面组成的实体。细分级数每增加1级,三角面被细分为4个三角面1次。
Note
即使细分级数不高,细分后的棱角球的顶点数也可能变得很高(10次细分创建5,242,880个三角形面)。添加如此密集的网格可能导致程序崩溃。
柱体
可以由圆柱体创建的物体包括手柄和杆。
- 顶点
- 用于定义圆柱体或棱柱体的面与面之间的纵向边数。
- 深度
- 设置圆柱体的初始高度。
- 封盖类型
- 与上文的圆环类似。当设置为无时,创建的物体将是一个管子。可以用管子创建的物体包括管道或饮料杯(柱体和管之间的基本区别在于前者具有封闭端)。
锥体
可以由锥体创建的物体包括鞋钉或尖头帽。
- 顶点
- 圆环或尖端之间的纵向边数,用于定义锥体或金字塔。
- 半径1
- 设置锥体圆形底面的半径。
- 半径2
- 设定圆锥尖端的半径,用于创建圆台锥体。值为0用于生成标准锥形。
- 深度
- 设置圆锥的初始高度。
- 底盖类型
- 与上文的圆环类似。
环体
圆绕轴线旋转而形成的环形基本体。可以通过两种方法定义整体尺寸。
- 操作项预设
- 环体预设,用于重用。这些预设作为脚本存储在预设目录中。
- 主环段数
- 环体主环的段数。如果将圆环视作围绕轴的 “旋转” 操作结果,这表示旋转的步数。
- 小环段数
- 环体小环的段数。这是每个圆形段的顶点数。
环体尺寸
- 添加模式
- 改变定义环体的方式。
主环/小环,外径/内径
- 主环半径
- 从原点到横截面中心点的半径。
- 小环半径
- 环体的横截面半径。
- 外径
- 如果沿着主轴观察,这半径是从中心到外边缘。
- 内径
- 如果沿着主轴观察,这是中心孔的半径。
栅格
常规的四边面网格,细分过的平面。可以通过网格创建出的示例对象包括地貌和有机表面。
- X向细分
- X轴方向上的段数。
- Y向细分
- Y轴方向上的段数。
猴头
这是来自老的NaN到社区的礼物,被视为程序员的玩笑或“复活节彩蛋”。一旦你按 猴头 按钮,就会创建一个猴子的头。猴子的名字是“Suzanne”,是Blender的吉祥物。 Suzanne作为标准测试网格非常有用,就像 犹他茶壶 或者 斯坦福兔子。
Note
插件
除了基本的几何基本体之外,Blender还提供了许多脚本生成的网格作为预安装的插件。这些插件可以在 用户设置 中启用。(使用 添加网格 过滤)。