简介
曲线和 曲面 是一种形式特殊的Blender物体,它们是由数学函数表达的,而不像一般网格物体一样由一系列点所表达。
Blender同时提供 贝塞尔曲线 和 NURBS 。贝塞尔曲线,NURBS曲线和曲面都是根据一组“控制点”(或“控制顶点”)定义的,这些点定义了一个“控制多边形”。
贝塞尔曲线制作的Blender logo。
贝塞尔曲线和NURBs曲线都是以其数学定义所命名,选择使用哪种曲线往往更多考虑的是其后台计算方式,而非从建模者的直观角度考虑。贝塞尔曲线通常更直观,因为其起始点均为控制点,但NURBs曲线在描述有许多波折的曲线方面更高效。
使用曲线而非多边形网格的主要优势是,曲线使用更少的数据来描述物体结构,所以在建模时可以使用更少的内存和存储空间来产生结果。然而,此方法所建的曲面会增加渲染时的负担。
某些建模技术,,如 沿路径挤出轮廓,只能使用曲线。另一方面,当使用曲线时,顶点级的控制会更加困难,所以如果需要精细控制,网格编辑 可能是一个更好的建模选择。
贝塞尔曲线是设计字母或logo最常用的曲线。
它们在动画中也被广泛使用,用作移动路径(见下文中的约束) 和随时间改变物体属性的 函数曲线。
See also
修改器和约束