物体类型

参考

模式:物体模式
面板:工具栏 ‣ 创建 ‣ 添加基本体
菜单:添加
快捷键:Shift-A

可以使用3D视图标题栏中的 添加 菜单创建新物体。

  • 网格
  • 网格 是由多边形面,边和/或顶点组成的对象,可以用Blender的网格编辑工具进行编辑。请参阅 网格基本体
  • 曲线
  • 曲线 是数学上定义的物体,可以用控制手柄或控制点(而不是顶点)来操作,以管理它们的长度和曲率。参见 曲线基本体
  • 曲面
  • 曲面 也是用控制点操作的表面。 这些对简单的圆形形式和有机景观很有用。 见 曲面基本体
  • 融球
  • 图元物体 (或融球)是由数学函数(没有控制点或顶点)定义物体所在的3D体积所形成的物体。 融球具有类似液体的特点,当两个或两个以上的融球汇集在一起​​时,它们顺利地把这个联系合并起来,作为一个统一的对象出现。 见 融球 基本体.
  • 文本
  • 文本物体 创建一个二维的字符串。
  • 骨架
  • 骨架 用于 绑定 三维模型,以使其可摆姿势和可用于动画。
  • 晶格
  • 晶格 是不可渲染的线框,通常用于借助 晶格修改器 对其他物体进行额外的控制 。
  • 空物体
  • 空物体 是不能渲染的简单视觉变换节点物体 。它们用于控制其他物体的位置或移动。
  • 扬声器
  • 扬声器 给场景带来了一个声音的来源。
  • 摄像机
  • 这是用于确定渲染中出现什么内容的虚拟相机。参见 Blender内置渲染器Cycles 中的相机。
  • 灯光
  • 这些用于在场景放置光源。 见 Blender内置渲染器, Cycles 中的灯光。
  • 力场
  • 力场 用于物理模拟。它们模拟外部力量,创造运动,并在3D视图编辑器中表现为小型控制物体。
  • 组实例
  • 让你从现有物体组列表中进行选择。一旦选定,将会创建一个空物体,并显示所选组的实例(组复制激活)。见 组副本.

常用选项

您可以在创建物体后在“操作面板”中更改物体的选项:

  • 类型
  • 有些物体可以让你在创建后使用选择器更改其类型。
  • 半径/尺寸
  • 设置起始大小。
  • 与视图对齐
  • 默认情况下,物体与全局空间轴对齐。此选项旋转新物体,以便它与视图空间对齐。
  • 位置
  • 物体默认放置在3D光标的位置。这些值可让你将物体放置在其他位置。
  • 旋转
  • 这个值让你旋转物体,以便重写默认的旋转。