生成UV
属性
参考
模式: | 所有模式 |
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面板: | 属性编辑器 ‣ 物体数据 ‣ 纹理空间 |
以下是生成纹理映射使用的 纹理空间 的设置。可在 显示 激活纹理空间的显示。
- 自动纹理空间
物体变换时,自动调整活动物体的纹理。
- 位置, 尺寸
- 如果未自动计算纹理空间,那么用户可以定义纹理空间相对于基础物体的位置和尺寸。也可以在3D视图中进行调整,更多信息见 编辑 。
- 纹理网格
- 使用另一组网格作为纹理索引,两个物体的顶点必须完全一致。否则UV贴图将出现畸变。注:该选项仅适用于网格物体。
- 使用UV映射
- 使用UV坐标作为生成纹理坐标。注意:这仅适用于曲线物体。
- 匹配纹理空间
- 修改 位置 和 尺寸 来匹配物体边界盒。这将禁用自动纹理空间。注意:这仅适用于曲线物体。
编辑
参考
模式: | 物体模式和编辑模式 |
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菜单: | 物体 ‣ 变换 |
快捷键: | Shift-T, Shift-Alt-T |
要在3D视图修改纹理空间,需在 变换 物体时勾选 编辑纹理空间。 也可以通过快捷键 : Shift-T (移动) 和 Shift-Alt-T (缩放)变换纹理空间。本质上,这些快捷键也只是在变换时启用了 编辑纹理空间 选项。
访问
通过物体材质中 纹理坐标节点 的 生成 输出可以访问自动计算的UV映射。该输出可用于将任意纹理映射到物体上。
Tip
生成纹理不支持旋转变换,要克服这一点,可使用 映射节点 旋转UV。