材质设置
参考
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材质设置。
表面材质
- 多重重要性采样
- 默认情况下,带有发射材质的物体使用直接光照和间接光照两种取样方法,但在某些材质情况下,通过禁用 多重重要抽样 选项来取消直接光取样,可以减少因此产生的噪点。这对于庞大的物体效果特别显著。
此选项仅影响包含发射节点的材料,否则该选项不生效。
- 透明阴影
- 使用透明阴影置换时,若将透明 透明BSDF 的材质禁用会使渲染速度更快,但效果不精准。
体积着色器
每个材质类似的体积设置如下 世界设置。
置换着色器
Note
此选项只有在试验特征集 实验特性组 可用时才能开启。
- 置换方法
对材质使用的 置换 方法。
- 仅置换
- 网格顶点在绘制之前会被移位,修改实际网格。如果网格被精细细分,这将提供最好的质量结果。因此,这种方法也是内存最多的。
- 仅凹凸
- 在执行表面着色器时,使用修改后的表面法线代替真实法线。这是一个快速替代真实位移,但只是一个近似。表面轮廓将不准确,也不会有自我阴影的位移。
- 置换 + 凹凸
- 这两种方法都可以组合起来,在粗网格上进行位移,并使用凹凸贴图来完成最后的细节。
视图设置
视图-颜色
- 颜色
- 3D视窗中物体的漫射颜色。
- 透明度
- 3D视窗中物体的透明色。
视图-高光
- 颜色
- 3D视窗中物体的高光色。
- 高光硬度
- 3D视窗中物体的糙度控制。
视图-透明度
- 混合模式
透明面的 混合模式。
- 不透明
- 将纹理面的颜色渲染为颜色。
- 添加
- 渲染面的透明度, 并添加面颜色。
- Alpha 剪切
- 使用无混合剪切图的 Alpha 值 (二进制 Alpha)
- Alpha 混合
- 渲染多边形透明度, 视纹理的 Alpha 通道而定。
- Alpha 排序
- 执行面排序, 以校准alpha显示 (较慢, 如果有可能, 则使用Alpha剪切代替)
- 透明抗锯齿
- 使用带透明度的抗锯齿纹理遮罩层,需要多样本的OpenGL显示。
通道索引
- 通道索引
- 材质指标render pass 指数。可用于为材质提供遮罩,以便在印刷时被识别为 遮罩节点ID 。