物体设置

细节层次(LOD)

在创建可视化资源时,往往希望资源中有大量细节用于近距离观察。但是,如果从远处观看物体,则会浪费大量的细节并降低场景的性能。为了解决这个问题,资源可以在特定的观看距离切换细节程度。这通常被称为细节层次系统。资源的每个可视步骤则被称为细节程度。当你有一个大型场景,需要从近处和远处查看某些物体时,使用细节层次是最合适的。

设置

Note

细节层次物体上的修改器

任何没有修改器的细节层次物体不能在游戏引擎中正确显示。你将需要应用任何修改器来使细节层次物体正确显示。目前正在研究这个问题的解决办法。

../../_images/game-engine_settings_object_level-of-detail-panel.png

当渲染器设置为 Blender 游戏时,可以在物体设置中找到细节层次的设置。在细节层次面板中,有一个按钮用于为当前物体添加新的细节程度。每个细节层次的设置都显示在自己的框中。对此例外的是细节的基本层次。它会将当前物体的距离自动设置为 0。要删除某个细节层次,请单击要删除的层次框右上角的 X 按钮。

  • 物体
  • 用于此细节层次的物体。
  • 距离
  • 在此细节层次变得可见的距离。
  • 使用网格
  • 启用此选项时,细节层次物体上的网格将被使用,直到较低的网格细节覆盖它为止。
  • 使用材质
  • 启用此选项时,细节层次物体上的材质将被使用,直到较低的材质细节覆盖它为止。

工具

一些用于使细节层次更容易管理和创建的工具,可以从细节层次面板里添加按钮旁边的选择菜单中找到。

按名称设置

搜索场景中有特定命名的物体,并尝试将它们设置为当前选定物体的细节层次。所选物体必须是基本细节的层次(例如:LOD0)。这对于快速设置导入资源的细节层次非常有用。为了使用这个工具,你的命名必须一致,并且每个层次都必须以“LODX”作为前缀或后缀,其中 X 是物体所要使用的层次。“LOD” 字段必须在所有物体中保持一致。以下是该工具将识别的一些示例名称。

  • LOD0_Box,LOD1_Box,LOD2_Box
  • Box.lod0,Box.lod1,Box.lod2
  • LoD0box,LoD1box,LoD2box

生成

../../_images/game-engine_settings_object_level-of-detail-generation.png

此工具根据所选物体生成并设置细节层次。生成是使用精简修改器(Decimate Modifier)完成的。它在不应用修改器时允许进一步更改设置。生成的物体根据它们生成的层次自动命名。下面是有关参数的一些设置。

  • 数量
  • 生成后想得到的层次数量。该参数创建 Count-1 个新物体。
  • 目标大小
  • 最后一级层次上精简修改器(Decimate Modifier)的比率设置。其他层次的比率设置由线性插值所确定。
  • 打包成组
  • 启用此设置后,该参数将执行一些额外的任务,以使资源能够轻松地链接到新文件。基础物体以及所有层次的细节将根据其名称放入组中。对于视口和渲染而言,除基础物体外,其他层次的细节都是隐藏的。这简化了细节层次系统的外观并且不影响基础物体的外观。最后,基础物体是所有层次的父元素,以此可消除大纲视图中的杂乱。

全部清除

从当前物体清除细节层次的设置。