材质设置
参考
面板:
属性 ‣ 材质 ‣ 设置
背面剔除
背面剔除隐藏曲面的背面。
混合模式
计算表面的颜色后,混合模式定义如何将其添加到颜色缓冲区。 根据这一点,最终颜色会有所不同。
Note
Alpha混合被认为是 “透明” 混合模式。这会影响屏幕空间效果。
不透明
之前的颜色将被表面颜色覆盖。 alpha元素被忽略。 这是最快的选择。
Alpha钳制
The previous color will be overwritten by the surface color, but only if the alpha value is above the Clip Threshold value.
Alpha Hashed
当alpha值高于随机裁切阈值时,前面的颜色将被表面颜色覆盖。这种选项是有图像噪点的,但能够近似alpha混合没有任何排序问题。在渲染设置中增加采样数值能减少其产生的噪点。
Alpha 混合
使用alpha混合将表面颜色覆盖在前一种颜色之上。
排序问题
When writing to the color buffer using transparent blend modes, the order in which the color blending happens is important as it can change the final output color. As of now EEVEE does not support per-fragment (pixel) sorting or per-triangle sorting. Only per-object sorting is available and is automatically done on all transparent surfaces based on object origin.
Note
按对象排序具有性能成本,并且场景中有数千个这样的对象将大大降低性能。
显示背面
如果启用,将呈现所有透明片段。如果禁用,则只会渲染最前面的曲面片段。禁用此选项可确保从任何角度正确显示透明度。使用 Alpha 混合 时,应禁用此选项,因为对于 Alpha 混合,三角形的排序顺序很重要。
阴影模式
用于这个透明表面的阴影类型。EEVEE不支持彩色阴影贴图。
通过在半透明阴影上使用Alpha Hashed 阴影和较大的soft(柔化)值,可以生成半透明阴影。
Note
This option does not change the behavior of contact shadows which are traced using the depth buffer. If the material is writing to the depth buffer (in other words, if the blend mode is set to either Opaque, Alpha Clip or Alpha Hashed), contact shadows will be cast by the surface material regardless of the Transparent Shadow type.
无
表面不会投射任何阴影。
不透明
表面将投射阴影,如不透明的表面。
Alpha钳制
The surface will cast shadows like an opaque surface, but only areas where the alpha value is above the Clip Threshold value.
Alpha Hashed
alpha值高于随机阈值的区域,表面会像一个不透明的表面一样投射阴影。
钳制阈值
Threshold value for Alpha Clip mode in Blend Mode and Shadow Mode.
屏幕空间折射
在表面上启用屏幕空间折射意味着折射 BSDF 将对深度缓冲区执行光线追踪,以找到最准确的折射颜色。如果表面覆盖大量像素,这将产生很大的性能成本。
因为兼容问题,启用屏幕空间折射的表面将禁用屏幕空间反射和环境光屏蔽(AO)。使用屏幕空间折射的物体表面将不会出现在屏幕空间反射的位置。环境光屏蔽不会计算此物体表面与其他物体的屏蔽。
如果禁用此选项,或者 “屏幕空间折射” 光线追踪失败,则折射光线将使用最近探头的颜色。
屏幕空间折射
启用屏幕空间折射。
折射深度
如果折射深度不是0.0,则着色器中的所有折射BSDF将表现为该对象是具有该厚度的折射材料的薄板。 这将模拟第二次折射事件,该事件将使吸收颜色加倍并在第二次事件之后开始折射光线。
此选项可以极大地提高了薄玻璃对象的质量。
次表面半透明
EEVEE的次表面散射算法通过模糊屏幕空间的辐照度来工作。这意味着如果表面没有可见的部分被照亮,效果就会消失。
然而,真正的次表面散射在表面下方并且可以行进很多距离。 这就是为什么从后面照亮的人耳在正面看起来是红色的。
这就是这种效应模仿的结果。 这种半透明近似仅适用于具有阴影贴图的光,仅适用于次表面BSDF(不是半透明BSDF)。 它不适用于间接照明。 阴影贴图的软参数也会影响此效果。
通道编号
Index number for the Material Index render pass. This can be used to give a mask to a material which then can be read with the ID Mask Node in the Compositor.
Note
体积物体 不支持。