波浪纹理着色器节点

Note

这个节点是由着色器节点移植过来的。手册和图片参考的是该节点的着色器版本。这个节点接受字段输入和输出。当没有连接时,Vector输入有一个隐含的 位置 属性值。

波浪纹理着色器节点。

波浪纹理 节点用于添加具有噪声失真的程序带或环。

Hint

In general, textures can be distorted by mixing their texture coordinates with another texture. The distortion built into the Wave Texture Node uses the Color output of the Noise Texture Node.

To replicate this, center its value range around zero, multiply it by a factor proportional to Distortion/Scale and add the result onto the texture coordinates. Detail, Detail Scale and Roughness of the Wave Texture Node correspond to the inputs on the Noise Texture Node.

输入

矢量

纹理坐标到样本纹理;如果接口未连接,则默认生成纹理坐标。

比例|缩放

缩放整体纹理图像。比例是面部边界框除以比例的系数。例如,比例为15时,将在整个UV边界框上产生15次交替的效果。使用其他节点可以实现不同的效果。例如,使用数字节点。

畸变

波的失真量。

Hint

In general, textures can be distorted by mixing their texture coordinates with another texture. The distortion built into the Wave Texture Node uses the Color output of the Noise Texture Node.

To replicate this, center its value range around zero, multiply it by a factor proportional to Distortion/Scale and add the result onto the texture coordinates. Detail, Detail Scale, and Roughness of the Wave Texture Node correspond to the inputs on the Noise Texture Node.

细节

噪点畸变细节的量。

细节缩放

噪点畸变的缩放量。

粗糙度

在更平滑的噪波模式和更粗糙的尖锐峰值之间进行混合。

相位偏移

波的位置沿 带方向 。这可以作为一个输入,对失真进行更多的控制。

属性

类型

剪辑 状波纹。

剪辑 状波纹。

带或环传播的轴线,即它们与哪个轴线垂直。当使用 时, 对角线 轴是一个选项,当使用 时,环可以通过使用 球面 方向从一个点向外传播。

波浪轮廓

控制波浪形态。

  • 锯状波:

    使用锯齿状轮廓。

    正弦:

    使用标准正弦曲线轮廓。

输出

颜色

输出颜色纹理。

系数

输出纹理强度。

示例

../../../_images/render_shader-nodes_textures_wave_example.png

波浪纹理。